Как-то абсолютно незаметно и тихо произошел большой геймплейный сдвиг, затронувший всю индустрию видеоигр, а не только отдельные жанры и платформы.
Речь о механике (точнее, о наборе механик), которую обобщенно можно назвать 'менеджментом ресурсов'. В такой системе перед игроком стоит задача построения наиболее эффективной производственной цепочки, позволяющей из ресурса A получить ресурс B, нужный для параметра D, влияющего на характеристику F — и все далее в таком же духе. К косвенным признакам подобных систем можно отнести внутренние валюты, очки, сундуки-награды, ачивки, баффы и дебаффы, изменяемые характеристики, активные и пассивные эффекты, выраженные в процентах, и разные другие свистелки, которых миллион и маленькая тележка.
Тут хочется грустно пошутить, что если морские виды животных независимо друг от друга эволюционируют в крабов, то в современной логике видеоигр происходит эволюция в Cookie Clicker. В AAA-играх и правда можно заметить крен от механик движения или боя в сторону механик экономических или регулирующих прогрессию. Вымывание из больших игр "классического аркадного дизайна" японских игр — один из феноменов в этой цепи. И я думаю, что мобилки, о которых в посте пишет Антон, здесь скорее ступень длинной лестницы.
Заметен характерный всеобщий оптимизм в отношении виртуальности в целом в 80-90-х, и мысль "ощутить на своем втором лице ветер цифровой" была одной из ведущих фантазий. Те же имсимы, по большому счету, берут начало именно из вдохновения идей телесности виртуального (звуковая система и тени Thief, наклоны System Shock). Телесность виртуальных миров стала распространенным киносюжетом: «Газонокосильщики», «Матрица», «13 этаж», «Странные Дни», «Виртуозность», «Экзистенция» и «Помутнение разума» вышли в одно десятилетие. Тут вообще у нас второй линией проходит тема массовой популярности фикшена о работе и дереализации («Бойцовский клуб» и «Американский психопат», например), но это тема отдельного текста.
В начале главы «Двери» в нашей книге я делился наблюдением, что реальный и виртуальный миры развивались какое-то время в противоположных направлениях. Реальная дверь постепенно "исчезает" — все менее заметная, более ненавязчивая, более простая на уровне замкового механизма, автоматическая. Виртуальная дверь же какое-то время работала на симуляцию материальности. В районе 2003-2005 годов на игровые двери пришелся пик сложности: Splinter Cell, SWAT 4, Resident Evil 4. Двери открываются ручками и отмычками, мягко или пинком, они взрываются, взламываются, под них просовывают камеры.
На мой взгляд, многое поменялось с бумом гиперказуального гейминга в принципе, еще до расцвета смартфонов. Неожиданно выяснилось, что дорогой и очень рискованный паломнический путь в «реальное 3D» с перчатками, очками и шлемами легко вымещается игровыми петлями, когда у тебя растет морковка, посади еще морковки и займи ее другу в соцсетке. Оказалось, что левел-дизайн это оч дорого и сложно (а левел-дизайнеры-генералисты стали исчезать как класс), а нарративный дизайн может выполнять служебную функцию для «счастливой фермы». Мы в принципе увидели к концу нулевых первые техносоциальные монополии/олигополии, в которых есть где раскрутиться разработчикам, что привело к схлопыванию интерфейсов и однородности в рамках платформы. Тут еще и сработало понимание, что «растущие числа» — это понятная внешняя мотивация. Действия, возможные в играх, стали чаще определяться как однозначно полезные или бессмысленные на основе того, как они влияют на экономические абстракции, а не виртуальный мир.