TGViewer
e628b7b7 e628b7b7 @e628b7b7 · 1.5K subscribers
Post #2904 1.33K
Как-то абсолютно незаметно и тихо произошел большой геймплейный сдвиг, затронувший всю индустрию видеоигр, а не только отдельные жанры и платформы.

Речь о механике (точнее, о наборе механик), которую обобщенно можно назвать 'менеджментом ресурсов'. В такой системе перед игроком стоит задача построения наиболее эффективной производственной цепочки, позволяющей из ресурса A получить ресурс B, нужный для параметра D, влияющего на характеристику F — и все далее в таком же духе. К косвенным признакам подобных систем можно отнести внутренние валюты, очки, сундуки-награды, ачивки, баффы и дебаффы, изменяемые характеристики, активные и пассивные эффекты, выраженные в процентах, и разные другие свистелки, которых миллион и маленькая тележка.

Неважно, про какой жанр мы говорим — в том или ином виде эти механики выраженно присутствуют практически во всех современных играх, включая аркады, шутеры, экшны и соулзлайки. Можно было бы это назвать гриндом цифр, но гринд обычно выступает в роли какого-то конечного процесса и не покрывает весь геймплей; здесь же ситуация такая, что в самые базовые механизмы игры вшита арифметика маленьких цифр, которой нужно управлять и которую нужно распределять по разным системам и под-системам.

Майкл Селлерс в своей книге по геймдизайну выделяет такую экономику с метаморфозами одних ресурсов в другие в отдельную категорию и приводит в пример классические RTS, например, Warcraft и Starcraft — но современные игры заточены скорее под оптимизацию, минмаксинг и поиск наиболее эффективных билдов, а не под понятные core-loop'ы в духе выбора между 'медленный и тяжелый, но с уроном' и 'быстрый и легкий, но маломощный'. Над играми в Excel можно сколько угодно шутить, но в некоторых как будто бы не подразумевающих этого тайтлах без вики по игре и калькулятора с ручкой не разберешься.

Почему так произошло и почему геймплей скрыт за таким количеством чисел и небольших бонусов/штрафов? Одной из причин точно является диффузия между мобильными играми и играми для ПК/консолей. Оба этих гиганта развивались параллельно, но постоянно друг на друга посматривали, перенимали какие-то практики и в итоге выглядят сейчас практически одинаково. ААА-тайтлы переняли не только сундуки, ивенты и баттл-пасы, но и сделались значительно более квантифицируемыми, поскольку понятные цифры снижают неопределенность и легче поддаются анализу. В свою очередь, самый популярный мобильный жанр сейчас — это крафтилка-выживач с элементами стратегии, т.е. тот самый менеджер ресурсов плюс далекий потомок indie-survival игр.

Другой причиной являются риски, связанные с ведением игрового бизнеса. Ресурсные фермы легко скейлить, за ними удобно наблюдать в режиме live-ops, можно скопировать по одному и тому же шаблону в другой сеттинг и относительно дешево портировать на любые устройства, до которых дотянется рука. Все это означает бо́льшую предсказуемость, прибыль и меньшие риски — как раз то, чего инвесторам в условиях перегретого рынка и не хватает.

Засилье мини-игр внутри игр тоже, как мне кажется, вписывается в этот тренд и является его частью, но про это я как-нибудь напишу в другой раз.
  • ❤ 36
  • 🤔 4
  • 🔥 3
More from @e628b7b7
  1. Aug 25, 2026Наконец-то нормальные требования к кандидатам
  2. Aug 24, 2026Некоторые синергии личных качеств с базовыми механиками в Crusader Kings 3 рождают забавны…
  3. Aug 11, 2026Отдай
  4. Jun 25, 2026Вести от моих папирологических друзей. Расшифровали другой свиток (почти целиком, но он и…
  5. Jun 22, 2026Кошачий фриспин🐈
  6. Jun 22, 2026CircuitCindy спроектировала и собрала слот-машину для своей кошки
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →