TGViewer
Гипермда Гипермда @hyperduh · 4.49K subscribers
Post #81 604
Очень люблю смотреть шоу профессионального (без всяких скидок) файтинг-комментатора Сейджема Sajam Talk Show, и недавно сильно задумался после его захода про Player match-up vs Character match-up, сейчас попробую раскрутить.

Чего, какие еще мэтчапы?

Если вы не в курсе, что за мэтчапы такие — это своего рода статистическое соотношение побед и поражений двух персонажей в файтинге при условии, что управляющие ими игроки находятся на относительно одинаковом уровне. То есть, в среднем один боец выигрывает у другого со счетом 7:3 при прочих равных. Если инструменты одного бойца дают ему превосходство над противником - скажем, легко позволяют держать на расстоянии персонажа, способного наносить хороший урон только вблизи — получается нехороший мэтчап для проигрывающей стороны, и играющему за такого персонажа придется приложить какие-то дополнительные усилия для победы.

Окей, что дальше?

Есть определенная модель баланса, в которой "слабые" бойцы, проигрывающие в большинстве мэтчапов, должны иметь какие-то преимущества перед наиболее "сильными" (ее наглядно иллюстрирует финал одного турнира). Но определенный шум здесь вносит то, что в игре соревнуются не какие-то абстрактные сущности и не машины, а живые люди, которые оперируют своими шаблонами. Если они часто играют друг с другом, рано или поздно они распознают шаблоны оппонента.

Если как-то упаковывать в слова ответ на вопрос "а чем вообще хороши файтинги как жанр" (очень нишевый и дорогой — ровно один персонаж в Skullgirls стоит примерно 150k долларов) - дело именно в самовыражении исключительно на языке механик. Вы можете подбирать шапки в TF2 или выбивать скины в Overwatch, но там скорее самовыражается автор косметиков или вовсе корпорация. А вот хореографию кисти и характерный почерк у игрока не отнять. Можно сказать, что человек пишет свою импровизационную партию, зафиксированную в череде команд ввода. Хорошие файтинги, на мой взгляд — это еще и про возможность выигрывать без обязательной оптимизации каждого движения со своей стороны.

Отсюда можно сделать пару контринтуитивных выводов. Здравый смысл говорит нам, что чем больше в игре условного контента в лице большого количества бойцов, тем лучше — каждый игрок сможет найти своего, it has a little something for everyone. На деле же раздутый ростер обязывает к заучиванию большего количества мэтчапов, баланс неизбежно размазывается по вертикали, либо различия между персонажами становятся минимальными (от этого страдает Tekken 7, например). Намного важнее может оказаться инвестиция в фундаментальную глубину базовых механик, универсальных для всех бойцов, и наличие у них нескольких движений, способных решать сразу несколько задач. Сложившийся где-то в районе PS2 крен в сторону продолжительного жонглирования и больших оптимальных комбо имеет мало общего с самовыражением. И здесь вступает в силу ряд моментов, вообще не особенно связанный с балансом — Эд Бун сделал Fatality в Mortal Kombat, потому что ему нравилась механика оглушения в Street Fighter, но он хотел ее обезопасить, чтобы проигрывающий не так сильно переживал. Это тоже такое очень ограниченное самовыражение, причем скорее для аниматора, чем для игрока. Другое дело — что происходит спустя несколько секунд после "финального гонга" в тех же эйрдэшерах (и что бывает очень смешно). И таких деталей много; делать видеоигры сложно, ага.
YouTube The Player Match-Up Can Be as Important as the Character Match-Up streamed July 28, 2021 Follow Sajam on Twitter & Twitch: https://www.twitter.com/sajam https://www.twitch.tv/sajam https://discord.gg/hoopsquad Clips Channel: https://www.youtube.com/c/SajamClips Editing/Thumbnail by Magic Moste: https://www.twitter.com/magicmoste…
More from @hyperduh
  1. Oct 9, 2026«Хорошо ли быть самим собой? Это как минимум скучновато» — так начинается книга Иеронима К…
  2. Oct 9, 2026Дорогой коллега дочитал нашу книгу и делится впечатлениями — радуюсь, что, кажется, получи…
  3. Oct 9, 2026Относительно недавний релиз Elden Ring на Switch 2 поднял очередную волну разговоров и мик…
  4. Sep 29, 2026Прекрасное видео и одновременно любовное письмо в адрес Radiant Silvergun. Тут сразу все:…
  5. Sep 29, 2026Хорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV…
  6. Sep 28, 2026Из непродолжительного хиатуса возвращается подкаст «Между кадрами» с выпуском про Mixtape…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →