Недавно наиграл первые часов 20 ранкеда в Tekken 8 (я подозреваю, что среди читателей практически нет любителей жанра, поэтому вкратце напишу здесь, обойдясь без лонгрида) и почитал отзывы различной степени погруженности в контекст. За серией справедливо закрепилась репутация сложной и не самой приветливой дисциплины, не очень понятной при поверхностном взгляде. Учитывая отсутствие прямых аналогов, это в том числе привело к ряду стереотипов и ошибочных ожиданий в отношении самой «восьмерки», вроде “вы пропускаете один удар и теряете от комбо 60% здоровья” или как, например, пишут вот здесь:
“В этом файтинге нельзя сокращать дистанцию в защите, тут нет зонинга как такового и возможности прервать комбо, когда тебя запустили в воздух. А здоровье такое маленькое, что бой сводится к одному успешному джагглу оппонентом. Но, как бы, ладно. Это просто сводит матч к быстрым, агрессивным и не сильно разнообразным по стилю игры атакам.”
Правдив здесь только тезис о том, что комбо, если вас уже подкинули, вы никак не сможете прервать. В остальном в посте оперируют понятиями и конвенциями 2D-файтингов (”зонинг” — удержание противника на расстоянии дальнобойными атаками), или просто искажают действительность. Проще всего это понять, если прочитать там же претензии к обучению и обвинение довольных им во “вранье” с приведением в пример Mortal Kombat.
Обучение в Tekken 8 действительно могло бы быть лучше с точки зрения объяснения накопленного знания о ней как дисциплине. В основе она работает так: у всех есть два вида блока — верхний и нижний; есть верхние, средние и нижние атаки. Верхние относительно безопасны для нападающего, но блокируются автоматически стоящими противниками и не попадают по сидящим, нижние более рискованные, но они же требуют и реакции в обороне, средние рискованнее верхних, но наказывают нижний блок, а наиболее скоростные из них прерывают напор контратакующего бойца. Еще есть броски, обычно раскрывающие пассивно стоящих противников. Враг никогда не садится? Бей по ногам или хватай. Постоянно отсиживается на корточках? Бей средними. Вроде не ракетная наука, характерная в целом и для 2D-файтингов, разве что функцию средних атак там берут на себя “оверхэды”. Проблема для желающих играть в Tekken более-менее красиво заключается в том, что это 3D-файтинг со списком приемов на ~100 ударов у каждого, и тут мы подходим к тому, что ни в какой компендиум не упакуешь.
Действительно, нет особых проблем взять Mortal Kombat или более близкий мне Guilty Gear и соорудить что-то в духе 50 обучающих миссий типа “это прием X персонажа Y, он делается вот так, а отвечать нужно на него вот эдак” — обучение каунтерплэю как раз было в последних GG. Правда, там у нас около 20 персонажей с примерно таким же количеством команд, где примерно одни и те же стандартные ситуации разбавляются только гибкостью универсальных для всех механик. В Mortal Kombat можно обучить игрока большинству вещей в туториалах, но если мы можем научить всему в лабораторных условиях, то сама игра в итоге будет сводиться к упражнению в харассменте оппонентов. Для NRS (авторов MK) это была приемлемая модель, потому что игры у них выходят по расписанию раз в несколько лет, и выучивание всего, что есть в игре за год-два, устраивает и разработчиков, и более казуальную базу игроков. Но по этой же причине MK как дисциплина всегда переживала резкий спад на ивентах вроде EVO спустя то же время — все и так уже понятно, выигрыш становится делом техники. Выражаясь языком маркетологов, неплохой старт, но слабое удержание.