В одной из последних заметок в неигровом канале говорил об ошибке восприятия эволюции как «марша прогресса», направленного в одну сторону. Той же логике, думаю, следует и значительное количество существующих видеоигр, те же RPG. Тело аватара описывается набором характеристик, обычно прокачиваемых от каких-то заурядных значений до пределов совершенства, допустимых техникой. Путь проходит от “обычного человека” до атланта, швыряющего щелчком китов; от заурядного обывателя до гениального волшебника. Растет при этом не сам аватар, а стоящая за ним абстракция, математическая модель. Видимое на экране тело — всего лишь этой модели экзоскелет.
В «Архитектуре» я выдвигал идею, что ключевое влияние на гейм-дизайн ранних игр оказали ограничения памяти. Мы выступаем против инопланетной армады в Space Invaders, и с каждым нашим попаданием врагов становится меньше, вычислительные ресурсы освобождаются, игра набирает темп. Возможно, если бы человечество приручило квантовые вычисления из книг Аластера Рейнольдса, которые охлаждали машины, а не нагревали, игровая история начиналась не с понга и инопланетян, а с коллективного строительства башни дженга. Но пока такие вещи остаются фантастическим допущением, и многие игры развиваются подобно второму закону термодинамики: способные к количественному увеличению модели поглощают неизменные объекты. Тело аватара — живая черная дыра, конвертирующая анимированные объекты с названиями “пещерный гоблин” или “оживший скелет” в "очки опыта", ресурс роста. Идеальная метафора, помнится (могу ошибаться), была в Sacred — вроде там было что-то типа амулета, позволявшего убивать врагов уровнем ниже нашего взглядом.
При стольких возможных разночтениях того, что мы вообще считаем “ролевой игрой”, мы часто примеряем на себя роль если не полубога на выгуле, то как минимум лучшего специалиста в мире в конкретном виде устранения проблем; и тот, и другой своими действиями обычно упрощают мир, делают его более пустым, эти проблемы разрешая. Собственно, к чему это размышление — реальная эволюция происходит по траекториям непредсказуемым и не всегда очевидным, она скована лишь собственной средой. Если земля отравлена аммиаком — что ж, когда-то должны появиться и выжить черви, питающиеся аммиаком. Выживает не всегда “самый сильный”, или, выражаясь игровой аналогией, самый прокачанный, а наиболее способный к изменениям. Где-то здесь проходит линия разлома между “большими” RPG и играми вроде Caves of Qud, многих рогаликов пожестче или Starseed Pilgrim, где калейдоскоп изменений как тел, так и среды не прекращает вращения; сюда же, хоть и с натяжкой, можно отнести механики респека (перераспределения очков) в некоторых ARPG.
Post #653
2.83K