Мой соавтор по подкасту и дорогой соратник Владимир Сечкарев красиво ответил на запрос читателя Stopgame “а напишите тексты обо всех жанрах видеоигр на свете”. Я бы здесь со своей любовью к жанрологии схватился за голову и вообразил серийный проект вавилонских масштабов. Но Владимир выразил нашу общую мысль относительно положения дел сейчас — написать обо всех жанрах невозможно, потому что все меняется и создается что-то новое (по крайней мере, пока). К тому же, подходы к жанрам могут сильно различаться, от выросшей в диалоге с киножанрами концепции Марка Вулфа до совершенно неакадемического японского подхода с survival horror’ами, strand games и danmaku (об этом я писал процитированный в статье тред). Лично мне вопрос жанра интересен в контексте истории потребления: что для кого делалось, как и почему что-то получило свои ярлыки.
Есть, впрочем, еще два момента, запутывающих клубок истории. В большинстве своем “теории всего”, особенно если они объясняют экономическую историю, трактуют предыдущие стадии как ступени к нынешней. Например, обмен дарами в круге кула, рабовладельчество и плантации, промышленные революции — все они ведут к некой финальной точке современного капитализма, из которого нет выхода. Для игр особенно характерно — то, что было раньше, это что-то несовершенное и обязательно громоздкое. Такой взгляд может быть полезен, чтобы обнаружить неочевидные связи, но если его нечем дополнить, то происходит ситуация из анекдота про ключи и единственный уличный фонарь: ищу пропажу тут, потому что здесь светлее. Это хорошо видно по уже упомянутым в канале книгам Пинкера (про насилие) и Харари (про человека). В случае видеоигр мы сталкиваемся с чрезмерными обобщениями, за борт которых попадают “бесплодные пионеры” — слишком отличные от остальных; у них так и не появилось идейных или каких угодно еще продолжателей. Когда такие обобщения закладывают в фундамент системы ценностей, мы начинаем смотреть на эти самородки как неправильные аналоги чего-то знакомого. Такой едва не стала Demon’s Souls, от которой в Sony сначала плевались. Именно такими стали игры вроде Odama, Corporation, Alpha Protocol.
Во-вторых, как и коммерческая музыка, большие видеоигры стремятся к гомогенизации. Идеальная коммерческая видеоигра в глазах инвестора — это игра для всех; интерактивный плейлист топ-30 популярных механик. Раньше гики и нерды искали и рассказывали о чем-то новом и незнакомом, вне зависимости от сметы проектов. Сегодня эти люди в основном обитают в YouTube-резервации, изредка пробивая течение управляемых рекламой алгоритмов. Важен не придуманный кем-то жанр, а способ организации игры, от взаимодействия с другими игроками до размещения кнопок, которыми можно дальше нести деньги. Принадлежность игры к какой-то франшизе — заранее структурирующей ожидания и ценности — может оказаться намного сильнее любого традиционного сочетания жанров. Horizon Zero Dawn — немного и RPG, и экшен, и шутер, и платформер, и сюжетная игра. Все это не так важно, как образы робозавров. В этом смысле новые большие видеоигры уже действительно различаются между собой скорее как кинофильмы: не за счет особенностей интерактивности, а собственной иконографии. Между God of War и The Last of Us не так уж много разницы в том, что делает игрок. Для Sony этот водораздел сегодня проходит по линии между киноподобными престижными играми и мультиплеерными сервисами.
Post #415
1.78K