Поиграл с семьей и друзьями в обновленную Streets of Rage 4 с недавно вышедшим дополнением.
Про саму игру я уже делал видео, но уже тогда напрашивалась мысль, что чего-то SoR4 не хватает для удержания игрока (того самого user retention). Понятно, что в битемапах можно до бесконечности писать простые истории про горстку людей, идущих слева направо по головам все более корпоративных злодеев к какому-нибудь мафиози с пушкой. Но любая кампания заканчивается, перепроходить ее из раза в раз рано или поздно наскучит. Скорее рано, конечно.
SoR4 привлекла игроков тем, что это яркая гостья из другой эпохи — когда для запуска была достаточно нажать start, и вот уже первый уровень под музыку, там разберемся. Правда, обманчивая приветливость этого представителя жанра оставляет у многих игроков впечатление крайне примитивной игры для пары друзей. Знай себе, колоти две кнопки и все — на нормальном уровне сложности достаточно.
Но многое в SoR4 сильно контрастирует с играми времен расцвета жанра. Можно взглянуть на пример Golden Axe или коллекции битемапов Capcom — многие из них с разной степенью успеха переносят структуру сентай-шоу или кино в линейную пространственную плоскость. Когда нас запирают на одном экране — это боевая сцена; когда мы движемся с экраном — это «герой в пути»; вот сцена с воришками, вот мы находим новые механические ноги, вот дорогая сцена с автоскроллом, на которую ушла треть бюджета. Гиммиков много, но геймплей остается одним и тем же.
С SoR4 другая история — там много перенесли из файтингов, включая даже kara cancels (это когда свойства одного маневра передаются другому, скорость движения, например). Теперь еще и туториал сделали, чтобы продемонстрировать потенциал героев. К тому же, у игры очень крепкий дизайн врагов — не хуже хваленых "боевых шахмат" Doom Eternal (которые не в ней далеко появились впервые). В общем, SoR4 — игра про распознавание толпы и контроль над ней; броски позволяют "сортировать" толпу, спешалы — масштабировать зону поражения, в таком духе. Проблема оставалась только в количестве контента, по которому все это добро растянуто.
Оказывается, есть польза от генеративного подхода — как раз для таких игр с богатой механической базой он подходит идеально. На самом деле, это уже было сделано в Dragon's Crown от Vanillaware — пройдя игру несколько раз, можно начать восхождение по (почти) бесконечной башне со случайными локациями и врагами, чем дальше, тем больше новых свойств и версий у них появляется. После пары сотен этажей игру оставить совершенно не стыдно (мы с супругой уже подошли вплотную к 600; вот это реально был platform seller PS3). В сжатой форме так теперь можно играть и в SoR — есть совсем случайные наборы арен, есть курируемые разработчиками недельные симуляции с более четкими и сбалансированными условиями. Такие вот master levels по подписке. Наличие этих еженедельных наборов — особый повод забежать в игру с друзьями хотя бы раз в неделю и посмотреть, что там на этот раз завезли. Поддерживать будут, скорее всего, до выхода Teenage Mutant Ninja Turtles.
На самом деле, снова хочется сделать выпад в сторону престижного ААА и игр Ubisoft с Bethesda — они очень хотят вобрать в себя вообще весь спектр возможного опыта при зачастую очень скромных игровых системах, восприятие которых как раз очень сильно зависит от способности вести игрока. В ряде AAA-тайтлов просто невозможно ослабить вожжи и дать игроку развлекаться с механиками — не с чем будет играть. Где-то имел бы смысл добавить способ создавать контент самому, но чтобы ничего не поломалось, приходится настолько ограничивать игрока, что ничего интересного из этого, скорее всего, не выйдет.
Post #39
505