В общем, хороший повод вернуться к постам про конструирование фана и мотивации.
В разговорах про все то же образование и aesthetic-driven дизайн стабильно всплывают две проблемы:
1. Есть хороший арт, но непонятно, какой к этому прикрутить геймплей — не стрелялки же эти.
2. Как сконструировать фан в повествовании.
То есть, с фаном в шутерах мы более-менее понимаем, что там все может бахать, ухать, смачно с щелчком перезаряжаться, движение, все такое. А с камерными играми без боевых механик что делать? С артом тоже проблема — в шутерах дизайны все же должны быть не только выразительными, но еще и укладываться в технические и производственные бюджеты, хорошо считываться на уровне силуэтов. А если я хочу рисовать моделей в сложных платьях или игру про птичек?
Тут снова возвращаемся к аффордансам. Наверное, весьма успешные минималистские в плане механик сюжетные игры делает Сэм Барлоу (Her Story, Immortality, Silent Hill: Shattered Memories). У Барлоу есть концепция "метафоры" (частично объясняет подход здесь) — это какой-то прием или устройство, с помощью которого мы продвигаемся по сюжету. В Immortality мы сидим и смотрим пленки, в Her Story слушаем и набираем слова, в Shattered Memories светим фонариком в разные места и звоним по телефону. В любом случае, наши аффордансы здесь явно шире, чем мотание диалогов одной кнопкой.
В общем, для арта нужно придумать некую метафору-взаимодействие, которое и позволит "проходить" игру. Скажем, если хорошо удаются объекты, то можно придумать что-нибудь про оценку антиквариата и сюжет про долги, кражу или что-то в духе сбора сокровищ в Resident Evil 4, просто пистолеты на рогатки заменить.
Собственно, на некоем абстрактном уровне я вижу не настолько большую пропасть между "экшен-играми-с-боевкой" и "сюжетными играми", просто в одной игре выбираешь навыки для билда, в другой — довериться Джеффу или Сьюзен. Для работающей метафоры здесь важен какой-то отклик мира. В FEAR мир откликается на выстрелы клубами дыма, это такой "игрушечный аффорданс" — вот этого обычно не хватает строго сюжетным играм. Разумеется, у выбора в таком случае должны быть последствия, которые можно спрогнозировать (или отыграть ход назад). Можно сказать, что в сюжетных играх социальный мир может откликаться так же, как в шутерах — материальный.
Вообще, я заметил, что нарративные игры на "по западному образцу" обычно как раз идут через такие механические метафоры — собираемые объекты, фотоаппараты и камеры, задачки или мини-игры; порталы в Portal, в конце концов. В то же время среди "восточных" игр (или вдохновленных таковыми) чаще встречается игра с самой формой и структурой истории: мета-прогоны в Doki Doki Literature Club, таймлайны классической Kamaitachi no Yoru, где обыгрывается разница в знаниях игрока и аватара; подобные петличные механики есть в Gnosia, еще можно вспомнить разблокирование сцен в Shibuya 428 и постоянные прыжки персонажей во времени в 13 Sentinels. Такие игры сильно проще относятся к погружению, и иногда обращаются к игроку как полуприсутствующему наблюдателю.
#findingthefun
Post #385
1.84K
Гипермда О мотивации и конструировании фана Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь…
- ❤ 16
- 🔥 3