TGViewer
Гипермда Гипермда @hyperduh · 4.49K subscribers
Post #385 1.84K
Гипермда О мотивации и конструировании фана Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь…
В общем, хороший повод вернуться к постам про конструирование фана и мотивации.

В разговорах про все то же образование и aesthetic-driven дизайн стабильно всплывают две проблемы:

1. Есть хороший арт, но непонятно, какой к этому прикрутить геймплей — не стрелялки же эти.
2. Как сконструировать фан в повествовании.

То есть, с фаном в шутерах мы более-менее понимаем, что там все может бахать, ухать, смачно с щелчком перезаряжаться, движение, все такое. А с камерными играми без боевых механик что делать? С артом тоже проблема — в шутерах дизайны все же должны быть не только выразительными, но еще и укладываться в технические и производственные бюджеты, хорошо считываться на уровне силуэтов. А если я хочу рисовать моделей в сложных платьях или игру про птичек?

Тут снова возвращаемся к аффордансам. Наверное, весьма успешные минималистские в плане механик сюжетные игры делает Сэм Барлоу (Her Story, Immortality, Silent Hill: Shattered Memories). У Барлоу есть концепция "метафоры" (частично объясняет подход здесь) — это какой-то прием или устройство, с помощью которого мы продвигаемся по сюжету. В Immortality мы сидим и смотрим пленки, в Her Story слушаем и набираем слова, в Shattered Memories светим фонариком в разные места и звоним по телефону. В любом случае, наши аффордансы здесь явно шире, чем мотание диалогов одной кнопкой.

В общем, для арта нужно придумать некую метафору-взаимодействие, которое и позволит "проходить" игру. Скажем, если хорошо удаются объекты, то можно придумать что-нибудь про оценку антиквариата и сюжет про долги, кражу или что-то в духе сбора сокровищ в Resident Evil 4, просто пистолеты на рогатки заменить.

Собственно, на некоем абстрактном уровне я вижу не настолько большую пропасть между "экшен-играми-с-боевкой" и "сюжетными играми", просто в одной игре выбираешь навыки для билда, в другой — довериться Джеффу или Сьюзен. Для работающей метафоры здесь важен какой-то отклик мира. В FEAR мир откликается на выстрелы клубами дыма, это такой "игрушечный аффорданс" — вот этого обычно не хватает строго сюжетным играм. Разумеется, у выбора в таком случае должны быть последствия, которые можно спрогнозировать (или отыграть ход назад). Можно сказать, что в сюжетных играх социальный мир может откликаться так же, как в шутерах — материальный.

Вообще, я заметил, что нарративные игры на "по западному образцу" обычно как раз идут через такие механические метафоры — собираемые объекты, фотоаппараты и камеры, задачки или мини-игры; порталы в Portal, в конце концов. В то же время среди "восточных" игр (или вдохновленных таковыми) чаще встречается игра с самой формой и структурой истории: мета-прогоны в Doki Doki Literature Club, таймлайны классической Kamaitachi no Yoru, где обыгрывается разница в знаниях игрока и аватара; подобные петличные механики есть в Gnosia, еще можно вспомнить разблокирование сцен в Shibuya 428 и постоянные прыжки персонажей во времени в 13 Sentinels. Такие игры сильно проще относятся к погружению, и иногда обращаются к игроку как полуприсутствующему наблюдателю.

#findingthefun
Game Developer Sam Barlow breaks down the 'pillars of interactivity' behind Immortality Immortality co-creator Sam Barlow breaks down his storytelling pillars and reveals the acclaimed project owes its success, in part, to Pokemon Snap.
  • ❤ 16
  • 🔥 3
More from @hyperduh
  1. Oct 9, 2026«Хорошо ли быть самим собой? Это как минимум скучновато» — так начинается книга Иеронима К…
  2. Oct 9, 2026Дорогой коллега дочитал нашу книгу и делится впечатлениями — радуюсь, что, кажется, получи…
  3. Oct 9, 2026Относительно недавний релиз Elden Ring на Switch 2 поднял очередную волну разговоров и мик…
  4. Sep 29, 2026Прекрасное видео и одновременно любовное письмо в адрес Radiant Silvergun. Тут сразу все:…
  5. Sep 29, 2026Хорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV…
  6. Sep 28, 2026Из непродолжительного хиатуса возвращается подкаст «Между кадрами» с выпуском про Mixtape…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →