Но это не значит, что проблемы видения игрока против видения дизайнера не существует.
Один из моих любимых докладов GDC — Cursed Problems in Game Design — как раз про это. Там на достаточно абстрактном уровне говорится о том, как на бумаге или в головах авторов может быть какой-то бомбический геймплей, но в реальности получится что-то непонятное. Проще всего описать проклятые проблемы как конфликты обещаний игроку.
Типичный пример — "ах вот если бы файтинг, но на нескольких человек, и чтобы свобода действий еще была". Вроде бы это звучит как игра о том, что побеждает наиболее умелый боец; лучший, чем все остальные. Но в реальности такие skirmish-сценарии часто сводятся к коллаборации отстающих против лидера — я видел это на аренах в первой Dark Souls и сессиях в Civilization V, например. Обратный сценарий происходил в Dungeon of the Endless — это вроде бы игра про коллективное планирование и оборону помещений, но намного проще всем передавать ресурсы одному игроку, который в итоге и отвечает за решения. В DotE практически нет измерения конфликта целей для игроков, поэтому в такой схеме риск минимален, и начинается оптимизация. Частично в этом же заключается проблема большинства иммерсивных симуляторов — в трейлерах надо показывать ураганный экшен и пушки, но в самой игре нельзя давать игроку решать все через бой, иначе это не имсим, а просто неудобный шутер с коробками.
Немного побеседовав с другом о положении дел в геймдев-образовании, пришел к выводу, что это в целом достаточно актуальная проблема, особенно в aesthetic-driven дизайне. Вот у нас коллекция красивых картинок, вот набор смыслов у меня в голове, игрок прочувствует красоту арта. Но если игроку не за что зацепиться (нет аффордансов и накрученного на них нарративного дизайна), то он будет растерянно бродить и чесать репу.
Post #384
1.66K
Гипермда Недавно в разговоре наткнулся на пост про "мышление дизайнера vs. мышление игрока". Процитирую главное: "Посмотрел тут превью Redfall от IGN и у меня случилась небольшая эврика, когда ведущий сказал: "Я предупредил разработчика, что буду подбирать весь лут…YouTube Cursed Problems in Game Design In this 2019 GDC session, Riot Games' Alex Jaffe presents a theory of cursed game design problems and explores the four design paradigms that have helped developers face these problems and survive. Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ Join the GDC…
- 👏 10
- ❤ 7
- 🔥 3
- 🤔 2