Благодаря небольшому шитшторму вокруг видео crowbcat'а про Resident Evil 4 наконец-то поиграл в ремейк.
Пока что очень смешанные ощущения, но все может измениться.
Безотносительно ролика, пока что (то есть, в районе чудовища на озере и хардкоре) ощущается какая-то механическая кашеобразность. Наверняка я сделаю об этом всем видео после анализа Far Cry 2, но если совсем кратко засуммировать ощущения прямо сейчас, получается вот что.
Оригинальная RE4 работает по достаточно предсказуемым правилам — это линейная детерминированная игра с прозрачным паритетом между игроком и врагами. Ты не можешь стрелять в движении — враги не могут бить в движении, они сначала подходят, потом бьют. Игроку нужно по ним стрелять, стоя на месте, но двигается он быстрее большинства врагов в игре. Когда правило "или бить, или идти" нарушается, дает QTE, не требующий затрат ресурсов — это Краузер, U-3, Вердуго.
На профессиональной сложности у ИИ по умолчанию включена максимальная агрессия, что делает забеги достаточно предсказуемыми — ты знаешь, что к тебе всегда будут подходить на расстояние удара и сразу бить, никаких задержек не будет. Получается в любом случае достаточно логичная история: игрок бегает быстрее толпы, она собирается за ним, возникает ситуация тира и "боязни толпы", если игрок на нормале начинает страдать, динамическая сложность понижает плотность врагов. Есть еще важные мелочи в духе неуязвимости игрока во время взаимодействия с пространством типа перелезания через заборы и возможность оттолкнуть врагов за дверью пинком.
Resident Evil 2 Remake (у которой, кажется, RE4RE берет некоторые решения) более случайная, но там рамки рандома все еще достаточно узкие — на том же хардкоре 3 выстрела в ногу или голову зомби гарантированно вызывают оглушение, можно пробежать мимо. Сама RE2RE позволяет пройти себя, не заставляя игрока зачищать комнаты с зомби, есть только арены с боссами, где и так дают ресурсы. В RE2RE нельзя пинать двери, но любое решение игрока в этом лабиринте (это важное отличие от линейности RE4) взвешивается ресурсами — что беру с собой, сколько могу себе позволить потратить. Уничтожение врагов здесь глубоко вторично, пространство в большинстве случаев позволяет врагов оббежать. Да, есть случайные факторы, но они не разменивают ресурсы на большие величины, положение врагов всегда строго определено, в коридорах им особенно негде маневрировать, чтобы напасть сзади.
Ремейк RE4 в свою очередь ведет себя достаточно странно и непредсказуемо. Это вроде бы еще игра с прохождением арен, но масштаб рандома быстро аккумулирует ошибки игрока. Враги могут подбежать и встать вплотную. Вроде бы все бегут за игроком, но можно только начать открывать дверь в лицо уже атакующему мобу — логика игры считает, что дверь открыта, а ИИ видит нас всегда в активной фазе. Да, игрок может ходить и стрелять, но враги теперь могут бежать и атаковать. RE4RE может при этом наказать три раза за одну ошибку — убегаешь от шашки динамита, тебя принимают в захват из-за границы экрана, тут же всаживают серпом, вы взрываетесь, рестарт.
Парадоксальным образом RE4RE по своему паритету или балансу возможностей похожа на The Evil Within. Там у игрока просто не существует никаких кадров неуязвимости — застрял в анимации получения урона, подъема по лестнице или убийства ножом? Твои проблемы, амиго. Но даже там удар рукой по базовым врагам хотя бы прерывал их движения в первый раз.
Post #377
1.48K