Обновил/переписал текст про Dishonored и конфликт между этикой и эстетикой в этой игре, попутно заведя Substack.
Изначально это была оперативно написанная заметка в ответ на видео StopGame, и после недавнего поста Res Ludens решил вернуться к тексту.
Мой опыт с Dishonored тоже был негативным ввиду явного диссонанса между тем, какую историю рассказывает мир, и тем, что в качестве этического аппарата предлагала мне сама игра. С одной стороны, убивать в игре плохо, но с другой — если жертва гибнет не лично от наших рук, а в результате достаточно удаленных от нас случайностей и махинаций, то все в порядке. Отдать женщину в лапы крипового секс-маньяка или вырвать людям языки и отправить их на каторгу лучше для нас, чем их устранить физически и самолично. Игра негромко проговаривает, что убийство — страшный грех (кроме одного дня в году ввиду особенностей местного церемониала), но отвечаем за него только мы; точно так же, как отвечаем повышением хаоса и за замеченное кем-то мертвое тело.
Вероятно, Dishonored была обречена стать такой просто по духу эпохи. Период с 2007 по примерно 2016 годы — пик натуралистичного насилия, от Bioshock до Fallout 3 (даже в относительно спокойной Mass Effect 3 головы врагов прямо разлетаются на куски), который пришелся еще и на расцвет карма-механик как инструментов нелинейности. Интересное было время — с одной стороны игры стали очень заметным феноменом и заявили претензии на соседство с "серьезным кино" и прочий high brow art, на что отреагировали люди вроде Роджера Эберта, с другой — нужно было все еще радовать Геймеров картинкой и мясом на экране. Цирковые представления с Mountain Dew у Call of Duty и прочие drinks & boobs — это тоже оттуда. Феномен шеймплея — ты можешь кайфануть от "смачного импакта" и арсенала смертоубийств, но потом мы прочитаем тебе лекцию о порочности насилия — возник самым органичным образом.
Для Arkane эта развилка между "хочу продать детям игрушку, но чтобы критики говорили о ней, как об искусстве" приняла роль достаточно абсурдного действа. У игры есть своя космология, которая наполовину существует в каких-то внешних материалах, почти ничего из религиозных догматов не транслируется в игровом процессе, но единственным моральным агентом, который проходит какие-то оценки, оказывается сам игрок, которого судят намного строже, чем кого угодно. Статус империи и невообразимое в ней бесправие и социальное неравенство практически никогда не подвергаются критической оценке. Империю нужно спасти, и все тут. Желательно, устроив бескровный переворот. Сказочность такого исхода (нас буквально гладят по голове за механическую аскезу) конфликтует со сложностью тем, которые иногда все же звучат в тексте игры.
Post #376
1.99K