TGViewer
Гипермда Гипермда @hyperduh · 4.49K subscribers
Post #346 2.15K
Гипермда Что неожиданным образом подводит нас к Hogwarts Legacy. Если не брать во внимание социальный контекст вокруг Роулинг и смотреть на игру глазами человека, не очень интересующегося активностью автора, выходит все равно какая-то грустная ирония. Историк Дэниел…
В комментариях на словах про мета-дизайн игр вспомнили Lego Star Wars и все последующие Lego-проекты, а я в ответ вспомнил игру Sorcerian — прорывную JRPG 87-го года компании Nihon Falcom.

Руководство Falcom в конце 80-х поставило на количество продаваемого контента, почти как в истории Army Men. Например, ради легких денег для игры Xanadu решили сделать дополнение Xanadu: Scenario II, вышедшее в 86-м. Гейм-дизайнер Ёсио Кия очень не хотел заниматься работой над Scenario II, не в последнюю очередь из-за того, что в то время даже дополнение к уже вышедшей игре приходить делать с нуля. И тогда Кии пришла в голову замечательная идея — надо сделать отдельный игровой диск, который станет базой для добавления контента в будущем различными модулями. Проще говоря, Кия задумал сделать нечто вроде игрового движка, который можно было бы использовать в качестве отправной точки при создании игр и дополнений к ним. Так и появилась Sorcerian.

Дополнения к ней выходили не только от самой Falcom, и практически все они содержали уникальные "сценарии" — большие квесты или их набор квестов поменьше с уникальным контентом. Falcom еще выпустили utility disk с новыми предметами, которые можно перенести в основную игру, и всякими фичами для удобства. Какие-то сценарии при этом создавались даже самими игроками, сумевшими разобраться в достаточно сложном на тот момент коде игры. Журнал Comptiq даже конкурс успел провести, своего рода гейм-джем.

Отдельного упоминания в контексте разговора о Hogwarts Legacy как раз заслуживает местная магическая система — в мануале к игре ей отведено за 30 страниц, и там много различных подвижных элементов в своего рода конструкторе из божественных покровительств, трав и простых действий-кирпичиков.

Таких занятных и нетипичных решений в игре набралось достаточно много, из моего любимого — персонажи умирают от старости, и их можно попытаться воскресить. Когда портрет меняется на "старый", смерть может настигнуть в любой день. Если тело превратили в прах, ничего не поможет; если получится — останутся перманентные дебаффы. Если воскресить труп в районе 29 лет, вроде бы человек вовсе становится бессмертным, но после этого этого момента воскрешение вроде бы становится невозможным.

Sorcerian не очень хорошо помнят, в том числе из-за отсутствия некой полной идеальной версии со всем контентом, да и за пределами Японии игра вышла в каком-то плачевном виде. Но какое-то влияние у нее все же есть — Хидеки Камия в работе над Scalebound ей вдохновлялся, например.
Time Extension The Making Of: Sorcerian, The Most Groundbreaking JRPG You've Never Played "The beauty of Sorcerian is variety"
  • 🥰 9
  • 🤯 7
  • ❤ 1
  • 🌚 1
More from @hyperduh
  1. Oct 9, 2026«Хорошо ли быть самим собой? Это как минимум скучновато» — так начинается книга Иеронима К…
  2. Oct 9, 2026Дорогой коллега дочитал нашу книгу и делится впечатлениями — радуюсь, что, кажется, получи…
  3. Oct 9, 2026Относительно недавний релиз Elden Ring на Switch 2 поднял очередную волну разговоров и мик…
  4. Sep 29, 2026Прекрасное видео и одновременно любовное письмо в адрес Radiant Silvergun. Тут сразу все:…
  5. Sep 29, 2026Хорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV…
  6. Sep 28, 2026Из непродолжительного хиатуса возвращается подкаст «Между кадрами» с выпуском про Mixtape…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →