Что неожиданным образом подводит нас к Hogwarts Legacy.
Если не брать во внимание социальный контекст вокруг Роулинг и смотреть на игру глазами человека, не очень интересующегося активностью автора, выходит все равно какая-то грустная ирония.
Историк Дэниел Бурстин придумал в далеком 62-м году, еще до всяких фэйк ньюс, понятие "псевдо-событие". Это такое намеренное создание инфоповода исключительно для обеспечения круговорота информации — сенсационные новости вечером по телевизору должны идти каждый день, даже если ничего не случилось. Это хорошо накладывается на то, как ведет себя мейнстримная индустрия в рамках культуры апгрейда. Если долго всем рассказывать, что именно God of War в 2018-м году изобрела "съемку одним дублем", рано или поздно поверят даже журналисты. Если долго рассказывать, что The Last of Us изобрела игры со взрослыми историями, какой-нибудь журналист потом сам подхватит и расскажет, что тогда-то и близко никаких хороших игр с постановкой или сюжетом не было.
Мне не очень нравится привычное деление игр на "инди" и ААА хотя бы потому, что у той же Blasphemous в титрах значится 139 имен без учета благодарностей — никак не тянет на проект маленькой команды. Но Hogwarts Legacy выглядит для меня как АААА-игра. Дело даже не в деньгах, а в том, как и почему такой проект получается в принципе, какие производственные практики привели к его реализации. Она продвигается и обсуждается как, ну, наконец-то, возможность попасть в любимый мир и подышать одним воздухом с мудрыми волшебниками, погладить совушек и покрутить палочкой, осуществить некое погружение в магию. Но погружение в магию — оно какое, это что вообще? Судя по игровому процессу Hogwarts Legacy, где вместо магических мини-игр у вас открывание замков невидимой отмычкой и фетчквесты, погружение ограничивается рассматриванием аквариума с пластиковыми рыбами. Магия Hogwarts Legacy — порочная дочь бюрократии коллектафонов и парков с механическими динозаврами.
Даже если бы не было Роулинг и ее нависающего над именем игры призрака, она скорее всего все равно получилась бы совершенно беззубой — гейм-дизайн неважен, как и неважно, что делает игрок. Ему просто должно быть комфортно. Комфортно быть лучшим учеником, у которого все получается с первого раза, потому что игрока нельзя грузить провалом и зубрежкой. Комфортно быть боевым магом, поэтому палочка стреляет как пулемет. Комфортно быть приключенцем, который должен прийти куда угодно, получить свои пять минут восхищения, и чтобы все нужное было сразу на месте, трение несовместимо с развлечением. В этой игре практически нет людей, есть только картонные аниматоры, куклы учеников и куклы учителей. Наши настоящие проводники в школе магии — интерфейс и компас.
Сегодня благодаря эффекту Стрейзанд и громкому имени игра собирает свои миллионы, завтра с нее можно будет снять шкуру и нарядить чучела из любой другой интеллектуальной собственности. Это уже не столько гейм-дизайн, сколько мета-дизайн. Привет, игрок, у меня есть невероятная проблема, к решению которой я не предпринимаю ничего, и только ты можешь мне помочь. Спасибо, игрок, ты великолепен, я отсыплю тебе цифр. Твоя магия невероятно сильна, какие в ней большие числа.
Post #344
1.64K
Гипермда В комментариях задали интересный риторический вопрос "куда делась такая успешная серия". Дело, разумеется, не в том, что вдруг игры стали хуже — за исключением Air Attack они и так болтались где-то в районе 6 баллов из 10. Насколько серия была успешной? Ну…
- 🔥 25
- 👏 3
- 🤔 1
- 🌚 1