Хуже всего, на мой взгляд, дело обстоит в Dishonored, в которой получилась примерно та же ситуация, что и с Bioshock. Если попытаться посмотреть на Данволл глазами не королевского советника, а обычного человека, становится сложно любить здешних монархов — город очевидно не справляется ни с крысиной чумой, ни с процветающим бандитизмом, ни с мистическими культами, ни с постепенно вымирающими районами. Каким бы ни был статус кво до начал игры и убийства “любимой всеми” императрицы, за которую мы идем мстить, очевидно, что нерешенных проблем и при ее жизни было достаточно. Да и все шепчущие задания нам на ухо заговорщики представляют не какой-то гражданский класс. Dishonored при всем этом — изумительный симулятор антигероя с кучей сверхспособностей. Я с трудом вспомню хотя бы несколько игр, в которых настолько проработаны механики насилия и реакции ИИ на действия героя.
Но при этом исключительно наши действия могут привести к тому, что “хаоса” в городе станет слишком много, что приведет к беспокойству на улицах и распространению чумы. Игра изначально ставит нас на путь политического насилия и обезглавливания элит (иногда в буквальном смысле), но при этом позволяет сделать из этой истории сказку про волшебный ненасильственный трансфер власти, в котором проблемы решаются как бы сами собой, что сильно бьет по выразительной силе посыла игры. В ее текстах и повествовании в целом есть место этической сложности, но убивает ее именно вот эта сказочная хорошая концовка низкого хаоса. Повествовательное "что" и игровое "как" в итоге становятся меньшим суммы частей.
P.S. В принципе, для диссонанса как такового даже не нужна интерактивность. Да, Элизабет нелогично ведет себя в повествовании, да и сам сюжет Bioshock Infinite себе противоречит. Да, метания Лары Крофт между плачем над оленем и выкашиванием сотни солдат выглядят скомканно. Но это диссонанс, остающийся в самом нарративе. Точно так же, как диссонанс присутствует в «Спасти рядового Райана» — фильм вроде бы и явно антивоенный в своей натуралистичности (кишки наружу, какофония войны, etc.), но все еще регулярно дает Большое Голливудское Кино со струнными оркестрами и героическим fuck yeah.
Мне видится одним из явных корней разговоров о диссонансе в принципе характерное запоздание в истории развития игр. Шутеры, в том числе достаточно кровавые, были всегда. В какой-то момент технологии шагнули так далеко, чтобы показывать насилие слишком реалистично, когда уже не получится отмахнуться от происходящего за абстракциями и мультяшным гротеском. В таком случае, чтобы мы все еще сопереживали протагонисту, который много стреляет, нужно делать его врагов безжалостными и не заслуживающими прощения гадами. Это легко сделать в случае Doom — там буквально демоны; но в случае Uncharted восприятие все же цепляется за гуманистические жилки.
Post #323
1.94K
Гипермда Если суммировать аргумент Хокинга, то из него делается следующий вывод: лудонарративный диссонанс возникает в момент, когда механическое “как” противоречит повествовательному “что”; через игровой процесс мы движемся в сторону, обратную от нарративных установок…
- 🔥 18
- ❤ 5
- 🤔 4