Если суммировать аргумент Хокинга, то из него делается следующий вывод: лудонарративный диссонанс возникает в момент, когда механическое “как” противоречит повествовательному “что”; через игровой процесс мы движемся в сторону, обратную от нарративных установок, но парадоксальным образом приходим к ним по воле авторов. Такой диссонанс отличается от игровых условностей, потому что само наше опознание условностей и ограничений видеоигр строится исключительно из нашего понимания мира, существующего вне произведения. Герои Marvel, не посещающие туалет в кадре — не диссонанс, а условность. Лудонарративный диссонанс появляется между введенной авторами механики взаимодействия и ими же введенного повествования, т.е. диссонанс возникает между решениями, а не между реальностью мира и дефицитом, неполнотой симуляции. “Трахаться за целомудрие”, “начинать войну за мир”, если переводить эти фразы в игровые действия — вот почва для диссонанса.
Я частенько видел, что в таком диссонансе обвиняют Uncharted. Как так, улыбчивый и харизматичный искатель приключений легко выкашивает живых людей (у них же есть семьи!) сотнями, тысячами! Но герои Uncharted живут в своего рода “возвышенной реальности”, где действуют другие законы, а мораль очень проста: вот трикстер с автоматом, вот совершенно точно безвозвратно конченые злыдни. Сама игра никак не комментирует ничьими устами такое поведение, всем плевать, это нормально. Единственное исключение составляет комичное в своей нелепости замечание антагониста Uncharted 2, восхищающегося военными преступниками и диктаторами: “не такие уж мы и разные, ты и я!”. Но все же между тем, что мы делаем (ищем волшебные сокровища) и как мы это делаем (решаем головоломки и убираем всех на своем пути) никакого диссонанса нет. А вот в GTA IV, где Нико Белич постоянно плачется в катсценах о том, как он не любит насилие и стремится всеми силами его избежать, этот диссонанс есть. Плохо ли это вообще? Несмотря на явное наличие у слова “диссонанс” негативной коннотации, я так не думаю. В той же GTA IV такой диссонанс выступает катализатором драмы — как бы некоторые участники событий игры ни пытались начать все с чистого листа, ответственность за совершенное и просто старые привычки заставляют платить по счетам.
Или возьмем отношения серии Yakuza с пистолетами. В катсценах это редкое и грозное оружие, которое вызывает у абсолютно каждого персонажа игры резонное желание поскорее найти укрытие. Одна из самых жестких сцен серий, на мой взгляд — перестрелка в раменной, которая прямо прошибает китановским духом. Но во время геймплея огнестрельное оружие не наносит и близко подобных несовместимых с жизнью ранений. Даже наоборот, пуля в Yakuza недалеко уходит по мощности от удара велосипедом в руках протагониста. И вся Yakuza — одна сплошная трагикомедия, в которой мужчины радуются выигрышу в гонках на машинках, а после жуткой сцены потери или оплакивания товарищей можно пойти петь в караоке. Мне кажется, что очевидный лудонарративный диссонанс этой серии никак не вредит, если вовсе не используется в качестве комического инструмента.
Post #322
1.36K
Гипермда Не ожидал, что в 2023-м вновь прочитаю хоть что-нибудь о лудонарративном диссонансе, еще и в таком специфическом прочтении (канал, кстати, интересный!). Термин поразительным образом и не очень популярный, но все же неприлично затасканный и исковерканный. …YouTube [PS3] Yakuza 4 - Ramen Shop Shootout the ramen shop shooting in the beginning of chapter 1,part 2
- 🔥 10
- ❤ 5