TGViewer
Гипермда Гипермда @hyperduh · 4.49K subscribers
Post #319 1.1K

Forwarded from Res Ludens

В поисках удобного мне обозначения для игр, генерирующих истории самостоятельно (типа Dwarf Fortress и иже с ними — да, пачки существующих терминов недостаточно) наткнулся на спорную идею из окологеймстадиз под названием «лудонарративный диссонанс». Если вкратце — это несоответствие образа героя и направления сюжета игровым механикам и условностям. Популяризаторы термина приводят в пример Bioshock Infinite, где под разговоры о квантовом бессмертии и религиозном крахе герой ест поднятую с асфальта еду и приобретает силы деус экс махина от первого же автомата с тониками. При этом несчастные враги, которых Букер гнет пачками, жили у таких автоматов годами, но похожих сил в массе своей не имеют. Еще приводили в пример Uncharted, в который я не играл — там не особо кровожадный герой с бэкграундом Остапа Бендера может убить в перестрелке больше людей, чем заправский мясник за всю жизнь.

Если судить по дискуссиям вокруг термина, лудонарративный диссонанс действительно отравляет многим людям погружение. При этом лично я такой диссонанс вижу в каждой второй игре, и он меня вообще не трогает. Ну, в GTA можно украсть машину среди бела дня и ездить на ней сколько угодно, а чтобы обвести полицию вокруг пальца, всего-то и надо перекраситься или выехать за пределы полицейского радара. Диссонанс? Еще какой. Может ли он отравить сатирическую и очевидно гиперболизированную историю любой из игр серии о вознесении бандита-неудачника к звездам? Мне кажется, что нет.

Так уж выходит, что попытка вернуть многим игровым механикам пресловутое «погружение» (или, если судить по словам сторонников концепции, скорее даже альтернативный реализм) может ощутимо срезать удовольствие от игры. И дело не только в удовольствии. Мы любим игры за новый опыт — опыт гипертрофированный, нарочито нереалистичный, но важный и самоценный. Нужно ли мне, играя в Готику или TES, помнить, что вчерашний голодранец не может класть врагов ордами и входить к королям без стука спустя пять-десять филлерных квестов? Стоит ли огрызаться на избирательно костыльное «бессмертие» Безымянного из PS:T, которое позволяет восставать хоть десять тысяч раз, отражаясь в диалогах зловещим «еще смерть, и ты станешь безмозглым зомби»? Вроде бы нет — сами эти условности становятся отмычками, открывающими доступ к прекрасным игровым ситуациям.

Поэтому интересно было бы провести некую границу. В какой момент лудонарративный диссонанс вступает в свои права? Когда герой не соответствует специфике механик, когда сами механики не соответствуют реалистичности, или — когда что? Понятно, что ряд терминов из больших и малых гейм стадиз создавался людьми, которые крайне слабо понимают, как работает игровое погружение. При этом надо еще предположить, что эти люди сами прошли за жизнь хотя бы десять игр. Но окей — если утка существует, давайте попытаемся понять, как она выглядит, где плавает и чем крякает.

Гейм стадиз же вроде как именно об этом.
  • ❤ 12
  • 👏 6
  • 🔥 1
More from @hyperduh
  1. Oct 9, 2026«Хорошо ли быть самим собой? Это как минимум скучновато» — так начинается книга Иеронима К…
  2. Oct 9, 2026Дорогой коллега дочитал нашу книгу и делится впечатлениями — радуюсь, что, кажется, получи…
  3. Oct 9, 2026Относительно недавний релиз Elden Ring на Switch 2 поднял очередную волну разговоров и мик…
  4. Sep 29, 2026Прекрасное видео и одновременно любовное письмо в адрес Radiant Silvergun. Тут сразу все:…
  5. Sep 29, 2026Хорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV…
  6. Sep 28, 2026Из непродолжительного хиатуса возвращается подкаст «Между кадрами» с выпуском про Mixtape…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →