В поисках удобного мне обозначения для игр, генерирующих истории самостоятельно (типа Dwarf Fortress и иже с ними — да, пачки существующих терминов недостаточно) наткнулся на спорную идею из окологеймстадиз под названием «лудонарративный диссонанс». Если вкратце — это несоответствие образа героя и направления сюжета игровым механикам и условностям. Популяризаторы термина приводят в пример Bioshock Infinite, где под разговоры о квантовом бессмертии и религиозном крахе герой ест поднятую с асфальта еду и приобретает силы деус экс махина от первого же автомата с тониками. При этом несчастные враги, которых Букер гнет пачками, жили у таких автоматов годами, но похожих сил в массе своей не имеют. Еще приводили в пример Uncharted, в который я не играл — там не особо кровожадный герой с бэкграундом Остапа Бендера может убить в перестрелке больше людей, чем заправский мясник за всю жизнь.
Если судить по дискуссиям вокруг термина, лудонарративный диссонанс действительно отравляет многим людям погружение. При этом лично я такой диссонанс вижу в каждой второй игре, и он меня вообще не трогает. Ну, в GTA можно украсть машину среди бела дня и ездить на ней сколько угодно, а чтобы обвести полицию вокруг пальца, всего-то и надо перекраситься или выехать за пределы полицейского радара. Диссонанс? Еще какой. Может ли он отравить сатирическую и очевидно гиперболизированную историю любой из игр серии о вознесении бандита-неудачника к звездам? Мне кажется, что нет.
Так уж выходит, что попытка вернуть многим игровым механикам пресловутое «погружение» (или, если судить по словам сторонников концепции, скорее даже альтернативный реализм) может ощутимо срезать удовольствие от игры. И дело не только в удовольствии. Мы любим игры за новый опыт — опыт гипертрофированный, нарочито нереалистичный, но важный и самоценный. Нужно ли мне, играя в Готику или TES, помнить, что вчерашний голодранец не может класть врагов ордами и входить к королям без стука спустя пять-десять филлерных квестов? Стоит ли огрызаться на избирательно костыльное «бессмертие» Безымянного из PS:T, которое позволяет восставать хоть десять тысяч раз, отражаясь в диалогах зловещим «еще смерть, и ты станешь безмозглым зомби»? Вроде бы нет — сами эти условности становятся отмычками, открывающими доступ к прекрасным игровым ситуациям.
Поэтому интересно было бы провести некую границу. В какой момент лудонарративный диссонанс вступает в свои права? Когда герой не соответствует специфике механик, когда сами механики не соответствуют реалистичности, или — когда что? Понятно, что ряд терминов из больших и малых гейм стадиз создавался людьми, которые крайне слабо понимают, как работает игровое погружение. При этом надо еще предположить, что эти люди сами прошли за жизнь хотя бы десять игр. Но окей — если утка существует, давайте попытаемся понять, как она выглядит, где плавает и чем крякает.
Гейм стадиз же вроде как именно об этом.
Post #319
1.1K
Forwarded from Res Ludens
- ❤ 12
- 👏 6
- 🔥 1