Ханна Никлин размочаливает стандарты киноиндустрии в игровой сценаристике:
Наконец, множество практик и теорий кино проникли в индустрию ААА-игр и сделали ее довольно однообразной в погоне за строгой реалистичностью, имитацией действительности, зрелищностью и т. д. – что, честно говоря, совсем мне не интересно, поскольку лишает такой междисциплинарный медиум как видеоигры всего богатства оттенков.
В этой книге я буду делать упор на то, чему могут научиться писатели и сценаристы видеоигр у театра, поэзии, изобразительного искусства, комиксов, литературной теории и многих других дисциплин. Нам досталось богатое наследие повествовательных практик, которые восходят к появлению человека как вида. Думаю, что использование кино в качестве золотого стандарта сторителлинга обедняет возможности игр и порождает игровых писателей, упускающих целый пласт незаменимых инструментов и понятий.
<...>
AAA-игры пытаются воспроизвести методы киноповествования, а поскольку кино, в теории, позволяет писателю делать неплохие деньги, рынок изобилует шарлатанами и продавцами воздуха, выпускающими книги о киносценаристике и теории кино применительно к теории повествования. Качество таких книг часто оставляет желать лучшего. Эта проблема перетекла также и в инди-игры и поэтому, чтобы разобраться с теорией писательского мастерства для нашего случая, нужно будет убить парочку киношных драконов.
Две самые цитируемые книги по написанию сценариев это "История на миллион долларов" Роберта МакКи и "Спасите котика!" Блейка Снайдера. В качестве рецепта для успешной истории они предлагают набор принципов, который на данный момент очень сильно устарел и стал фундаментом такого большого количества работ, что превратился в клише. Проблема не в том, что кто-то вдохновился этими двумя книгами, а в том, что люди могут руководствоваться только этими двумя книгами и усваивать информацию из них в качестве непререкаемых правил. Ко всему прочему (как я постараюсь показать далее), я думаю, что структура, по которой пишутся киносценарии – это не очень удачная модель для подражания в случае работы со сторителлингом в играх.
Будучи писателем или игровым сценаристом, существует ненулевой шанс того, что вы будете взаимодействовать с коллегами, которые цитируют МакКи и Снайдера как будто это истина в последней инстанции для любого нарратива. Не стоит слепо доверять тому, чей единственный источник знаний это МакКи и Снайдер – особенно в плане сюжетных решений. Я не говорю, что не надо с такими коллегами вообще работать, как и не утверждаю, что у МакКи и Снайдера нет каких-то удачных мыслей или примеров. Я лишь хочу, чтобы вы имели более обширный набор методов и могли взять ваших коллег за руку и показать им богатство других структур, форм и подходов, которые больше соответствуют интерактивности, открытым мирам, веткам выбора и всем тем дизайнерским особенностям игр, которые они предоставляют разработчикам.
Post #296
1.56K
Forwarded from e628b7b7
- ❤ 27
- 👏 2
- 🔥 1