Sega недавно объявила о разработке некой "супер-игры" (прямо так — Super Game), которая якобы должна выйти в 2026-м и принести компании 600 миллионов долларов.
Сейчас заявление звучит как типичный Sega-мув, и это достаточно любопытный феномен выстраивания некой потребительской эстетики вокруг своих продуктов. Sega запомнилась как компания, определяющая себя "от противного" — Sega does what Nintendon't, blast processing против устаревшей SNES. Да, был Соник, у которого основной фишкой был быстрый бег, а значит, быстро менялись картинки на экране, консоль не просто мощная, а мощнее, чем у других. Но если у Nintendo ощущается какая-то преемственность — округлые Марио и Кирби проносят борьбу с треугольными формами сквозь века, в играх до сих пор используются спокойные пастельные тона — то у Sega в играх про Соника в какой-то момент случились мрачные ежи с ракетницами. С Sony тоже было какое-то странное противостояние, закончившееся крайне неудачным выходом Dreamcast, меметичным триумфом конкурента и попыткой обойти Final Fantasy VII ролевкой по Panzer Dragoon (интервью с авторами на Polygon волшебное, можете почитать мой перевод). В целом Sega было достаточно трудно переизобретать себя, особенно когда прямой перенос геймдизайна игр для игровых автоматов не очень хорошо сочетался с возможностями домашних консолей.
Тем не менее, такой "супер-игрой" прошлого для Sega можно было бы считать Shenmue, которая хоть и не очень удачно состарилась, но действительно обогнала время. Например, она смогла рассказать историю в сеттинге небольшого города технически более достоверно, чем это получилось у Mizzurna Falls, Urban Chaos, GTA или Germs Nerawareta Machi с первой PlayStation, хотя бы на уровне взаимодействия с 3D-симуляцией и вещей в духе "повернуть ручку двери". Ну и еще QTE в современном виде, NPC со своим расписанием городской жизни, возможность поиграть в другие игры компании — это все тоже Shenmue. The Legend of Zelda: Majora's Mask с плотным графиком мира в свои последние три дня выйдет только в следующем году, для сравнения.
Но, наверное, реальной "супер-игрой" компании я бы все же назвал Segagaga. История ее создания достойна мини-сериала — автор разрабатывал ее 2 года в тайне от начальства, а сам питч руководство изначально приняло за шутку. Бюджет на маркетинг составил 200 долларов — половина ушла на маску для автора игры Теза Окано, а вышла Segagaga практически в день производства консоли Dreamcast. По сюжету Segagaga компания Sega находится на грани развала, удерживая 3% рынка, остальные 97% принадлежат вымышленной компании DOGMA (хотя в игре есть отсылки к Sony и PlayStation 2). Здание Sega в игре напоминает что-то среднее между дистопическим офис-спейсом и киберпанк-заводом; никого не выпускают, сотрудники работают за еду и воду, никто уже давно не был в "офисе разработок", штат поголовно превратился в "недолюдей". Надо сказать, artistic impression состояния индустрии получился достаточно пророческий. По геймплею получилась занимательная management RPG, весьма близкая по духу Undertale — имеем те же JRPG-энкаунтеры, только вместо атак используем оскорбления и грубые высказывания (странный способ мотивации), завербованных и сломленных сотрудников можно фасовать по студиям разработки и делать игры. Занятно, что проигрыш в бою заканчивается не геймовером, а лишним месяцем на разработку видеоигр.
Вообще, Segagaga помнят за огромное количество отсылок и всяческий фансервис с героями игр компании, но в самом тексте, как я понял, достаточно много актуальных высказываний о том, как желание создавать "уникальные и качественные" игры разбивается о стоимость творческих рисков и реалии бизнеса. Представители Sega сейчас вроде бы размышляют о возможностях включения NFT в свою "супер-игру", и Segagaga в этом плане очень легко представляется таким метаверсом с токенами Тейлза или сегакоинами.
Post #282
1.83K