Embracer закрыла Square Enix Montreal, еще недавно переименованную в Onoma — ребрендинг тоже влетает в копеечку — и приобретенную только в мае этого года. Вроде бы новость из далекого геймерам мира бизнеса, но хорошо иллюстрирующая определенной разлом восприятия того, что такое эта ваша видеоигровая индустрия в принципе. Особенно с учетом отмены игры по Stranger Things, хотя казалось бы, сегодня ее можно удачно выпустить.
У Washington Post в августе вышла заметка о том, как вообще стало меняться отношение крупнейших компаний к рынку в последний год. Дело в том, что на фоне экономического кризиса 2008 года и пандемии двадцатых индустрия видеоигр проявила себя не просто как устойчивая к рецессии, но и способная к стремительному росту. Несмотря на стагнацию доходов американцев Nintendo Wii и DS сметали с полок магазинов, хотя через дорогу банкротились банки и лопался рынок недвижимости. Тогда говорили, что видеоиграм не страшен никакой кризис. В пандемию индустрия видеоигр, сумевшая адаптироваться к реалиям удаленной работы и располагавшая козырем в виде цифровой дистрибуции, тоже рванула вверх, пока кинотеатры трагически ссыхались со своими пустыми залами.
Сейчас же оптимизма у издателей значительно поубавилось. Если вы следите за новостями, то могли приметить, насколько активно в 2022-м стали двигаться акулы индустрии вроде Sony, Microsoft и Embracer. Меж тем, практически все заметные компании начали этим летом терять деньги. Tencent впервые в своей истории отчиталась о падении игрового бизнеса в этом августе. Niantic и оскандалившаяся сотрудничеством со скам-фирмой по производству malware Unity режут штат. Ubisoft в июльском отчете заявила об отмене разработки сразу четырех игр ввиду "переменчивых финансовых условий". Представитель Tencent Крис Крамер говорит, что за сокращением бюджетов пойдет и сокращение затрат на издательство, так что студиям придется делать более прибыльные продукты за меньшие деньги. И он, кстати говоря, прав — достаточно посмотреть на разницу в картинке между Arkham Knight и Gotham Knights. Соответственно, любой новый проект без каких-то очевидных для инвесторов преимуществ вроде прибыльного имени, модели монетизации или жанра оказывается слишком рискованным — проекты вроде Ghostwire: Tokyo, Cyberpunk 2077 или новые IP от большого издателя рискуют стать вымирающим видом. Первым вопросом при питчинге будет "окей, а как вы собираетесь монетизировать игру и конкурировать с Fortnite / Genshin Impact?". И на него придется находить какой-то внятный ответ, особенно большим студиям.
Коснулась рецессия и киберспорта, также зависимого от инвестиционного оборота. Для многих команд выступления и, собственное, спортивная активность не являются основными статьями дохода — это место прочно занято производством контента и рекламными сделками, но найти партнеров становится все сложнее. Спортсмены, как и освещающие киберспорт медиа, начали сокращать штат.
Post #280
1.25K
- 🔥 19
- ❤ 2
- 🤯 1
- 🌚 1