Тут недавно первой Bioshock стукнуло целых 15 лет, и по этому поводу разные издания написали лонгриды на тему. Без сомнения, Bioshock удалось перепахать видеоигровой ландшафт и даже затмить собой System Shock. Чтобы игра с родословной иммерсив симов — поджанра запредельно дорогого и не очень массового — расползлась на целую трилогию, нужно что-то вроде парада планет. 2007 год вообще был богат на "новые" блокбастеры; в одном только ноябре вышли Assassin's Creed, Mass Effect и Call of Duty: Modern Warfare — игры с огромной ставкой на сюжет и персонажей. И даже сама Bioshock, несмотря на игровые приоритеты Кена Левина, дает в начале очень много достаточно традиционного нарратива, просто повествование здесь поддерживается рамочной структурой видеоигр, а не киноязыка. У вас не отбирают управление ради катсцены, но запирают в комнате, не снимают виртуальной камерой диалоговые "восьмерки", а разбрасывают аудиодневники. В каком-то смысле, знаменитая миссия All Ghillied Up из Modern Warfare предлагает такой же киношно-интерактивный нарратив, только голоса в голове принадлежат людям, удаленным не во времени, а в пространстве.
Меня вряд ли можно назвать поклонником серии, как и ее несколько дуболомного твиста с обращением к игроку в конце, но невозможно не признать влияние оригинальной игры, сопоставимое с тем, какое оказала на язык игр Half-Life. Не уверен, что без Bioshock мы имели бы The Last of Us и кучу игр с аудиодневниками; Дэви Риден вдохновлялся игрой, когда его The Stanley Parable была еще только модом; рекламная кампания Metro 2033 в чем-то перекликалась с биошоковской. Но интересным при этом остается именно сам феномен успеха такой игры — обычно имсимы становятся для студий девятой симфонией. Мне кажется, что дело не просто в том, что фактически в Bioshock отсутствует множество привычных элементов имсимов, и получился какой-то шутер с претензией на заумь. Bioshock, прежде всего, оказался еще и достаточно удобным шутером для консолей, угодившим аккурат в море милитаристских или как минимум крайне маскулинных боевиков типа Far Cry, Rainbow Six: Vegas, Killzone 2, уже упомянутой Modern Warfare, Battlefield 2 и Crysis. Bioshock гармонично обусловила гигантское перекрестие прицела несколько диснеевский мультяшной эстетикой и позволяет целиться от бедра в смешно скачущих сплайсеров. Игра не требует исключительных рефлексов, позволяет лечиться одной кнопкой посреди боя и, кстати, именно здесь мы относительно рано в истории больших сюжетных шутеров получили видимые апгрейды оружия. Интереснее всего, пожалуй, конфликты между самими жителями захлебывающегося города — отношения игрока с миром сразу кажутся чем-то более серьезным, чем типичное "мы против них".
Причем именно эта вещь на фокус-тестах раздражала игроков сильнее всего. В авторских комментариях, где Левин с коллегами рассказывает Джеффу Кили о создании игры, регулярно сквозит ощущение, что сам Левин не всегда хорошо понимал, что им вообще делать с игрой, и остальным разработчикам приходилось как-то работать с его расплывчатыми запросами, что в итоге станет традицией. Даже когда команда была уверена, что все уже готово и все механики работают как надо, фокус-группа осталась крайне недовольной — чаще всего говорили о том, что ничего не понятно, какие-то мультяшные маньяки сражаются друг с другом, глупо это все. Бюджета на доработку каких-то нарративных моментов уже не было, но именно так в итоге появилось то самое интро с крушением самолета, которое в самой игре даже не показывается, мы только слышим радиопереговоры на фоне анимированного логотипа игры. Если бы не удачный онбординг в самом начале, где нам малыми средствами дают понять, что мы чужеземец в гибнущих подводных джунглях, все могло бы сложиться иначе.
Post #229
1.85K