Закончив с Elden Ring (да-да, видео буквально за поворотом) наконец-то дорвался до Neon White. На поверхности это игра, где надо быстро добежать и допрыгать до портала, попутно убив всех монстров подбираемым на уровне оружием. Но не все так просто.
В большинстве игр есть необходимость балансировать сложность движения и боевых механик. Легко представить себе условную Doom Eternal и взять ее за некий образец идеального сочетания, вроде все при ней. Собственно, этим мне Doom Eternal и не очень нравится — тебя запирают на самозамыкающейся арене, набрасывают врагов, и со стороны игрока геймплей во многом сводится к "соло на клавиатуре", так как у игрока нет причин не забрасывать врагов гранатами по кулдауну, использовать дэши и все оружие на всех врагах. Это такая игра, где "постоянно происходит все". То есть как на концерте малознакомого джент/брутал дэт-метального ВИА — ощущения вроде клевые, но разобрать в памяти отдельные песни тяжело. А вот Breath of the Wild ставит больше на исследование мира с помощью различных действий и предметов, в то время как в Dark Souls весь платформинг выстраивается вокруг умения аккуратно приземлиться; в обеих играх действия игрока распределены по ограниченному количеству кнопок, так что вечно усложнять не получится, и в этих играх понятные приоритеты — Breath of the Wild вряд ли бы стала лучше от глубокой боевой механики, как и Devil May Cry 3 — от гиперагрессивных врагов.
Если противники слишком подвижны, они вносят хаос в игровой процесс, время прохождения попадает в зависимость от случайных величин, что для score attack игр непозволительно. Авторы Neon White, сделавшие до этого Donut Country, вероятно, хорошо натренировались в минимализме, который, как известно, прежде всего про намерение, а не про бюджеты. Как игра про спидраннинг Neon White переводит большое количество привычных механик, требующих постоянного исполнения, в разряд принимаемых решений. Здесь нет распрыга из игр на Source или ускорения при движении по диагонали (распространенная вещь в старых играх), но игроку быстро дают понять основные положения:
1. Быстрее всего игрок перемещается по воде.
2. Базовый прыжок медленнее остальных способов движения — это наиболее контринтуитивное, но одно из лучших решений в игре.
3. Оружие используется как для убийства врагов, так и для передвижения.
4. Движение вперед быстрее стрейфа, так что стрелять по врагам по пути на бегу — терять время.
5. Для выхода с уровня надо уничтожить всех врагов, и маршрут придется выстраивать по ним.
В итоге выходит, что лучше вообще не задерживаться в воздухе и рассчитывать траекторию движения так, чтобы побыстрее плюхаться в воду и бежать по воде, а оружие хочется припасти для ускорения. И все это отлично работает с врагами, потому что их не переусложнили — здесь нет какого-то сложного ИИ, они не передвигаются и ведут себя в целом крайне предсказуемо, то есть скорее продолжают выполнять роль проверок платформенных навыков. В итоге формальное наличие в игре врагов практически не увеличивает хаос в игре, и все соревнуются в относительно равных условиях. В общем, многое из того, что в спидраннинге как дисциплине зависит от механических навыков игрока, в Neon White перекладывается на планирование и решения, в том числе касательно обращения с оружием. Сами враги не так уж важны на фоне того, что использование платформенных функций пушек полностью их сбрасывает, вне зависимости от количества патронов в обойме.
Post #209
1.82K