В новом видео рассказываю о дизайне боссов на примере игр FromSoftware и парочки других, а также предлагаю начальный математический аппарат для описания сложности боссфайтов. И еще я много говорю про Людвига из Bloodborne.
Боссы — важный структурный элемент для языка видеоигр, но по ним, как и по сложности в принципе, ужасающе мало какой-то внятной теории. Чаще всего мне встречалось предложение использования статистических методов, т.е. буквально набрасывания каких-то идей и правки по результатам плейтестов. В принципе, это объясняет схожесть боссов в first-party играх Sony последних лет и классического дизайна Nintendo: средства главным образом уходят на аудиовизуал, но балансировать намного проще не сложную математику, а условное "правило 3 раз". Тестировать технические вещи придется в любом случае, на балансировке лучше сэкономить. Но инди-разработке шлифовка боссфайтов и доводка их фич плейтестами доступна далеко не всегда. В общем, пытаюсь как-то компенсировать удивляющий своими объемами теоретический вакуум.
Да и просто разбирать боссфайты как небольшие истории тоже интересно, там порой много незаметных при прохождении механизмов задействовано, необходимо выстроить у игрока определенные аффордансы и постоянно оживлять ритм. По играм Фромов это бывает особенно заметно, особенно на примере их лучших сцен с боссами.
А еще я переехал на Бусти, поддержать меня теперь можно тут: https://boosty.to/j_calavera
Post #169
2.47K