В чем суть "небрежных игр"? Я бы разделил их по техническому принципу — в каких-то играх просто есть характерный jank, "хлам-в-коде", приводящий взаимодействие с нейв нормальных условиях к непредсказуемому исходу. Это тоже по-своему имеющий ценность элемент — те же файтинги скорее развивались за счет незадокументированных механик, багов и эксплойтов, причем касается это и самих игр, и способов в них играть; обе территории покрывает механика kara cancel'ов, например.
Но если говорить о "небрежных" играх как некой творческой парадигме, я бы попробовал подбить следующий набор приоритетов, исходя из противопоставления "играм непроницаемой поверхности". Итак, что можно делать с "небрежной игрой" (возможно, я дополню или изменю список позднее):
1. Игрок может ее сломать. Sequence breaks, кратное сокращение TTK за счет действий/эмерджентности, оверлевелинг.
Подземелье cummmfpk из Bloodborne (ага), эксплойты физики и геометрии в Prey, система привязок и крафта магии в Final Fantasy VIII. Заклинание пота против Флеймлёркера из Demon's Souls.
2. Конфликт масштабов - материал, а не проблема.
Москиты в домах, огромные смешные инопланетяне в Earth Defense Force, герои-невысоклики в играх FromSoftware, все, что делает Katamari Damacy, несоответствие наших размеров архитектуре в The Last Guardian.
3. Для достижения цели подходят любые средства вне зависимости от их назначения и эффективности.
АКА вы можете закидать демона капры в первой DkS навозом, не заходя на арену, копать землю ножиком. Что угодно можно применить к чему угодно.
4. Ставка на то, что у игры получается хорошо, а не на исправление того, что получается плохо.
Этот пункт упоминал Миками в разговоре с Камией при разработке Bayonetta, если я все правильно помню. Думаю, говорит само за себя.
5. Комфорт игрока — психологический ресурс. Им можно управлять и жертвовать.
У игрока можно отнимать базовые действия, запирать его на какое-то время в комнате и дезориентировать его. Этим в Silent Hill 2 выделяется сегмент с тюрьмой — нас необъяснимо запирают в одной из камер, у некоторых пазлов нет системного решения.
6. Не скрывать условности, а обыгрывать их.
Контринтуитивная позиция, но. AAA имеет тенденцию к сокращению даунтайма за счет меню, фаст-трэвела. Это почти "все, что реализовано в меню — утерянная возможность взаимодействия с игрой", но в более общем плане. Меню удобны. Как условность они обыграны в NieR:Automata, текстом обыгрывается ряд условностей ранних MGS или Bard's Tale.
7. От простого к сложному — но не всегда в этом порядке.
Звучит как мантра Годара, но вообще вы могли застать такое решение в Demon's Souls — ряд боссов, включая последнего, вообще не представляет серьезной угрозы.
8. Не все действия обязаны вести игрока к победе.
Вам не нужны жесты в соулсборнах (хотя в той же Dark Souls 3 жест может поломать одну полосу испытаний в Ringed City), вам не нужна свинка в Monster Hunter: World. Они просто есть, и они интерактивны. Morrowind позволяет убить ключевых для истории персонажей, поставив игрока в вечный тупик.
9. Смысл процесса игры в том, что цель достигается не самым удобным способом.
Мяч в футболе нельзя занести в ворота руками, в RE4 нельзя одновременно ходить и стрелять, в MGS1 для стрельбы из снайперской винтовки нужен диазепам, геймплей 3 из 4 классов в Earth Defense Force заключается в овладении навыками движения и стрельбы в крайне неудобных экзоскелетах и из крайне неудобных пушек.
10. Целостность времени и мира, уникальность ассетов не имеют ценности сама по себе.
В Paratopic есть момент, где вы долго ожидаете прибытия лифта. Как только вы в него заходите, вас переносит на нужный этаж "монтажной склейкой". Я запомнил этот лифт. Половина локаций поздних игр FromSoftware — воспоминания, отражения, версии чего-то существующего.
11. Небрежная игра создается на имеющихся технологиях (UPD).
Игры, ставящие на прорыв в технологиях или качестве графики, оказываются неудобными или ограниченными не по причине небрежности или неудобства (классическое "это другое"). Смысл осознанной небрежности — в пересборке уже привычного.
Post #141
4.75K
- 🔥 2