Немного поиграл в ElecHead. Это такой небольшой пазл-платформер, который с завидным постоянством дает игроку ощущать себя очень умным - судя по статистике, до одной из концовок прошли около 75% игравших, что для игры с сильным креном в сторону пазлов определенно победа.
Суть игры в том, что наш аватар — электроглав — заряжает электричеством любую поверхность, которой он касается; источник питания находится у него в голове. Для электроглава это не всегда хорошо — кроме выдвижных платформ так включаются различные барьеры или начинают двигаться лифты, до которых еще бежать и бежать.
В плане структуры и ощущений это минималистский сплав из метроидных примитивов без врагов, но с общим ощущением от игры в духе Downwell. По меркам жанра ElecHead воспринимается очень "тактильно" — мы-то в целом привыкли, что у шутеров и игр про фехтование намного лучше обстоят дела с game feel, но у ElecHead в этом плане полный порядок. Как так вышло?
Мне кажется, дело в том, что чаще всего пазл-игры страдают от двух вещей.
1. Они строятся на абстрактном поле и выдают всю необходимую информацию для решения сразу. Если застали карательные интерфейсы грузовых кранов и лабораторий из Dino Crisis, сокобан-сундуки из Onimusha или некоторые пазлы из той же RE4 — это вот оно. Поля на весь экран, очень простая последовательность действий, которую выискиваешь как какого-нибудь Валдо. Такое упорство обычно заслуживает лучшего применения. Психологическая проблема здесь в том, что игрок долго пялится на статичную картинку, где происходит ошеломляющее ничто. Хотя во времена Myst красивой статичной картинки было достаточно.
2. Уровни четко сегментированы, но решения в них всегда повторяются. То есть очень часто мы имеем дело с эдаким сборником судоку — между ними нет никакой качественной разницы, мы каждый раз делаем одно и то же с разными переменными. Иногда это не мешает играм вроде Stephen's Sausage Roll, но в ней мы двигаем на поле не какие-то абстрактные фигуры, а нашего аватара. И сосисочки.
То есть, проблема привлекательности жанра сегодня все еще состоит в ассоциациях с той же Myst, в которой практически полное отсутствие событий в нарративе наслаивается на изолированность сегментов, где главным инструментом остается подбор нужного ключа из связки. Причем если цинично считать, что "игроки простят вам хорошую историю при увлекательном геймплее", то можно развить эту мысль до "игроки простят вам головоломки, если все вокруг горит и взрывается", то есть хорошо бы игрока подгонять какой-то движухой вокруг — с этим, кстати, отлично справилась Catherine в свое время, которую часто вспоминают скорее как "историю дурачка в кошмарах с башней и овцами", а не "серию пазлов с визуальной новеллой между ними". В этом плане становится очевидной бедность практики форсированных пазлов в большинстве дорогих игр и их деградации до состояния "передвинь контейнер".
Post #132
765