Про DLSS 5, нейромейкап, особый путь Capcom и технологическую развилку, помимо уже сказанного (хорошо написали тут и здесь) зачесалось докинуть пару мыслей.
Nvidia заявляет, что нейронка в новой версии DLSS (все менее конкретный ярлык) привязывается к существующей геометрии и ассетам, и уже поверх них выставляется свет, накидываются "более детализированные текстуры". Задумка, видимо, в том, что модель считывает материал текстуры и закрашивает ее своей интерпретацией. Очевидная проблема такой модели, разумеется, в том, что она будет сводить картинку к статистически наиболее вероятным образам. Технически, насколько я могу понять, DLSS 5 занимает нишу где-то между шейдерами и фильтрами пострендера.
Трудно при этом объяснить чем-то кроме "нейронка накидывает фильтр на картинку", как технология, основой для которой заявляются работа с освещением и тенями, умудряется нарисовать Грейс из Resident Evil requiem макияж и новые губы. Еще заметно, что из картинки с DLSS уходят тени и световые акценты (фонарь над Грейс на заднем плане), освещение как будто в первую очередь вообще задается камерой, такая автокоррекция со стороны снимающего устройства. Говоря по-простому, скриншот справа выглядит как типичный пост из соцсети.
При этом я могу понять, почему Capcom может быть совершенно не против такого развития событий, RE requiem-то показали с согласия студии.
В разговорах о разработке видеоигр фокус рассказчиков скользит между творцами, у которых есть идея великой игры, и внешними индустриальными факторами (деньги, логистика). Слой студии с процессами, у которой само понятие "делать игру" может сильно отличаться от конкурентов, часто остается за кадром. Вокруг чего выстраивается логистика, на что затачиваются инструменты, что делегируется аутсорсу — вопросы, которые в ААА-секторе имеют свойство определять видеоигры намного сильнее, чем любые изыскания геймдизайна. Даже в меньшем масштабе, скажем, у Джона Ингольда и студии inkle все крутится вокруг текста, там игры — это истории, инструменты нужны для удобной работы с текстом, его выводом на экран, изменениями и организацией. Беннет Фодди с коллегами делает кинетические игрушки и собирает площадки из доступных ассетов (Getting Over It — буквально игра на цифровой мусорке).
Так вот, Capcom — это компания, у которой есть:
— сильное наследие в геймдизайне, тянущееся еще с аркадных игр и файтингов;
— не менее сильное художественное наследие, особенно в части изображения человеческих тел (что пошло с той же Street Fighter II, у них там свое руководство по анатомическому рисунку вообще есть);
— опыт с мокапом (шикарно поставленные и сыгранные катсцены что в Devil May Cry, что в Monster Hunter World);
— свой технологичный движок, который после прихрамывающего ремейка Resident Evil 4 все же сильно прокачался к нынешнему состоянию Monster Hunter Wilds и requiem;
— постоянно собираемые с игроков данные.
Игры Capcom не в последнюю очередь привлекали аудиторию тем, как они изображают тела в самом широком смысле: смачно разваливающиеся зомби для любителей хорроров, Чун Ли и Кэмми — для любителей прекрасного. Проблема производства красоты сейчас же состоит в том, что делать ассеты высокого качества — дорого (и весят много, и долго производятся), реалистичный технологический потолок чаще всего ощущается как вопрос времени. Как рисовать прекрасных дам и статных мужчин?
За последние годы — интуитивно ставлю фишки на "после релиза ремейка Resident Evil 2" — Capcom стала настолько большой компанией, что непосредственно геймдизайн, складывание правил и механик, будто бы отошел на второй план относительно удовлетворения потребителя и расширения аудитории. Requiem эпизодически играется как акупунктурное турне, давят на все фанатские зажимы, исполняют хиты; апдейты Wilds выпускают с сопроводительными письмами типа "мы увидели, что популярен такой контент, а на монстра Ромпополо ходит меньше всего игроков; охотники, держите новый квест с прокачанной версией, получите ништяки как любите" — про место зверя в экосистеме или тематическом нарративе можно забыть вообще.
Post #1238
2.42K

- ❤ 42
- 💔 17
- 🔥 7
- 🤔 2