Пока мы возвращаемся в привычный ритм постинга, Михаил Климентов из The Washington Post написал небольшую колонку про положение дел в рецензиях на видеоигры. В центре внимания — сроки выхода рецензий на Far Cry 6, но вообще там напрашиваются весьма печальные выводы без привязки к конкретной игре.
Немного математики
За 6 дней Михаил наиграл 25 часов в Far Cry 6, пройдя примерно треть карты и треть сюжетной части. Это расслабленный темп: его коллега получил Nickelodeon All-Star Brawl менее, чем за сутки до релиза. У самого Михаила было 3,5 суток для написания текста по Deathloop. То есть, ту же Deathloop нужно было за это время успеть пройти, написать текст и еще пройти редактуру. На How Long To Beat среднее прохождение Deathloop в смешанном стиле занимает около 20 часов (т.е. Михаилу нужно было играть чуть больше 6 часов в день и параллельно писать текст), Far Cry 6 — 31; completionist run займет около 50 часов.
Почему это плохо?
Получается (это не откровение, конечно, но все же), что рецензенту нужно не просто "уметь играть", чего справедливо требуют читатели, иметь какую-то эрудицию в жанре, но и хорошо писать тексты в срок. То есть, идеальному рецензенту нужно быть намного ловче среднего игрока. И уже это создает определенный разрыв — Far Cry 6 вообще вряд ли заточена под затяжные игровые сессии в одиночку. Климентов, судя по его тексту, как раз играл в адекватном для серии темпе, по несколько часов в день; в этих условиях сдача актуального текста, привлекающего траффик, просто невозможна. Заглатывая такие игры целиком, можно и подавиться, что скажется на впечатлениях от предмета рецензии. К тому же, если придерживаться стиля рецензии, в котором главным вопросом становится количестве возможного осмысленно проведенного времени, рассуждение о таких инвестициях вовсе оказывается затруднительным. Аналитические рецензии-разборы с попыткой препарировать содержание игры через какие-то оптики тоже непросто написать, но здесь больше все же зависит от самого автора. В любом случае, нынешняя система поощряет скорость и какой-то четкий ответ по шкале "покупать сейчас или на скидке".
Но есть у Климентова пара совсем хороший пассажей, переведу вольно.
В журналистике на вопрос "Издает ли падающее в лесу дерево звук, если его никто не слышит" ответом будет громкое "Нет".
...Критики и люди с улицы десятилетиями поют о том, что игры — это искусство. Но игры даже больше этого — они представляют собой огромные музеи. Каждый игровой пейзаж, каждая история или механика создаются одним или многими авторами, и каждый из них потенциально достоин изучения.
А теперь представьте, что вы проспидранили музей, а затем вас попросят объяснить ценность собранной коллекции. Кажется ли то, что мы делаем, разумным?
Даже по более свободной блогосфере отчетливо видно, насколько за последние 20 лет изменился дискурс вокруг содержания видеоигр. Мы до сих пор пишем и обсуждаем смерть Айрис из Final Fantasy VII, посвящая одному эпизоду множество текстов, или концовке Bioshock, но после взрывного роста как числа выходящих игр, так и размеров крупных проектов с кучей опционального контента настолько сильно тормозить и говорить об отдельных «экспонатах» становится все труднее, виден ощутимый сдвиг в сторону выкладки референсов вроде меметичного X is Dark Souls of Y, просто потому что это хотя бы какой-то общий ориентир. Игры порой рушатся под собственным весом — сегодня для провала достаточно попасть в неудачное релизное окно или неправильно рассчитать свою маркетинговую кампанию, не сумев продать какую-то ясную фантазию об игре, потому что время, когда любая привлекательная игра была прекрасна уже по факту существования и доступности в магазине, давно ушло.
Post #123
958