Дорогой Артемий Козлов (пора уже интерканальную переписку начинать) какое-то время назад вспоминал у себя внутреннего анти-кодзиму — такого оптимизатора, который срезает с тела игры излишки, все, что не относится к сути. Ну и позже Артемий столкнулся с играми, которые ломают любое мерило. В общем, я советую почитать исходный пост, и потому что будет проще понять, к чему это я все. Серьезно, go read it.
В посте есть открытый вопрос про Dragon Age: Inquisition — стала бы она "лучше", убери из нее хотя бы половину пустых открытых пространств? С DA:I и правда ситуация непростая — если почитать высказывания разработчиков и послушать мнения на подкастах вроде Dev Game Club или HG101, то проблема игры как триквела и решение сделать ее такой становится понятным, но итоговый компромисс лишь обнаруживает тупик поиска "идеальной Inquisition". Между двумя первыми Dragon Age слишком большие различия, начиная с очевидной камерности второй. Inquisition — это не только попытка примирить две аудитории, но и воспалительная реакция игровой архитектуры; недовольство катакомбами второй Dragon Age было чрезмерно вокальным, никому не нравится чистить одно подземелье.
В общем, это тот случай, когда образ игры определяют не какие-то явно осязаемые связи истории или персонажей с базовыми механиками, а некий излишек наследия. Проблема DA:I становится трудноразрешимой не столько из-за каких-то мнимых "объективных вопросов геймдизайна", а из-за слов в названии — у феномена преданной аудитории есть своя обратная сторона в виде каких-то проецируемых желаний и требований. Это уже было в MGS4 с попыткой ответить на все вопросы серии, изначально ответ не предполагавшие, так что игра слишком занята именно закрытием гештальтов. Парадокс состоит в том, что серию во многом полюбили именно за ощущение какой-то конспирологической тайны, возможности не сорвать, но хотя продырявить покровы, оставляя какую-то интригу для титровых сцен. То же самое постоянно происходит с файтингами — новые игры серии всегда хуже, потому что любое изменение баланса ослабляет ветеранов, привычки дают сбой; да и любят сравнивать новый релиз с версией последнего патча предыдущей игры. Так же пострадали и Souls'ы, когда агрессивный маркетинг и киберсарафанное радио сместили акцент с режиссуры момента на сёнен-аниме с кувырками и преодоление боссов.
Есть еще занятная мысль в векторе «добавить-убрать-улучшить». Артемий говорит про избыточность механик, вроде конских фекалий в MGSV — привычного для Кодзимы механического избытка, очень хорошо подчеркивающего, что же такое A Hideo Kojima Game. В MGS2 можно поскользнуться на голубином дерьме, в Death Stranding моча становится важным ресурсом: на природе «помеченное место» обрастает грибами, много грибов от многих Портеров — много криптобиоты. Гадкий конь удачно встраивается в модельный ряд «кодзимовских» игр, повторенная трижды шутка становится продающей фичей.
Но интереснее при этом потенциальное наличие некоего теневого генеалогического древа. Могут ли какие-то непредусмотренные авторами цели и способы игры стать вдохновением для последователей? Если производство игр в рамках серии может быть итерационным и передавать фичи "от родителя к ребенку", то в других случаях это может происходить "от дяди к племяннику", как в Cooldown говорил Александр Суслов. Может, какая-нибудь LORN'S LURE выросла из абьюза физики движков id и Source.
P.S. В Cruelty Squad есть куча нетривиальных, "грязных" улучшений тела, своего рода "кроненбергаций" типа выхлопных труб из спины, стреляющих слизью, или подтачивающей по единице здоровье игрока черепной пушки. Так вот в Deus Ex: Invisible War, игре печальной истории, был биомод Health Leech Drone. Он восстанавливал здоровье аватара, поглощая и перерабатывая органику — живые тела приносили больше здоровья. С повышением уровня биомода дрон начинал поглощать мелкую живность: голубей, кошек и мышей. Одна эта фича звучит жутковато на фоне холодной хирургии оригинала и позолоченного гуманизма перезапуска. Интересно, играл ли автор CS в Invisible War.
Post #122
1K