И снова об играх. Тут недавно анонсировали «тактическую RPG» от авторов XCOM, которая вроде совсем не тактическая RPG, и этот момент уточняется высказыванием Firaxis об отсутствии смежных механик.
Испытываю сдержанный интерес, потому что жанр тактической игры намного ближе тому, что происходит в фильмах Marvel, чем условные экшены или американская версия musou (или что там было у Marvel Avengers). Любая игра про богов среди людей в жанре с непрерывными (AKA не полностью дискретными) механиками будет испытывать одни и те же проблемы — как сделать увлекательную игру с высокими ставками о герое, чьи навыки и способности значительно превосходят возможности большинства обитателей мира. Можно делать однокнопочную мусню, но это обычно быстро надоедает — неважно, сколько героев дают на выбор и сколько у них атак, если достаточно долбить по паре кнопок. Можно занизить мощь аватара (и прикрутить RPG-прогрессию), но тогда открывается слишком большое поле для людонарративного диссонанса, см. Кратос, с трудом разрубающий ходячие деревья и ледышки из-за разницы в левелах. Игрок может оказаться неловким, ему может с трудом даваться управление, он может играть очень однообразно, выбирая наиболее безопасные, но скучные опции — все это как-то «не по-геройски».
Многие из ключевых батальных сцен в фильмах Marvel не представляют из себя ничего особенного в плане хореографии или постановки (особенно если говорить о монтаже), но там всегда есть какая-то стратегическая ставка — почему такой-то бой важно выиграть, почему биться нужно именно здесь и сейчас, а не заниматься уличным виджилантизмом. Победу нередко приносит не индивидуальный скилл какого-то мстителя, а совокупность спланированных действий и синергия между героями. Потенциально для игрока поле интересных решений лежит именно в области управления командой — понятно, что условный Росомаха всегда прекрасно рубит плоть и сталь, наше нажатие кнопки тут было бы скорее формальностью.
В этом плане удивительно неплоха X-Men Legends II: Rise of Apocalypse. Как консольный партийный дьяблоид он, конечно, не особо примечателен из-за ряда ломающих игру вещей — например, Ночным Змеем/Попрыгуном можно было просто телепортироваться через стены и просто долетать до ближайшего сюжетного скрипта, подтягивая к себе AI-компаньонов. Но зато были синергические эффекты, функциональные комбо и уникальные взаимодействия (Колосс швырял Росомаху как прожектайл, например), и это все было в меру весело, хоть и несколько аркадно-хаотично. Вероятно, если эту же формулу причесать и упорядочить, уже может получиться что-то неплохое.
Post #112
638