У меня то и дело в комментариях просят рассказать, чем я руководствуюсь при создании игр и как я выбираю те или иные решения для реализации своих задумок. Мне показалось, что пример с недавним
Уставшим рыцарем будет интересным для разбора, поэтому сегодня про него.
Идея. Как вообще я пришел к идеи с Уставшем рыцарем? Все просто — я устал сам. Навалилось как-то все сразу и очень энергичный и крутой отпуск сменился апатией. А еще подборки роликов в нельзяграме сделали свое дело + любовь к Dark Souls. И вот когда идея так "щелкает", то мне сразу понятно, что из нее выйдет что-то толковое. Ощущение состояния потока, как в свое время с
CLEANERS. Возможно, это накопительный эффект бессознательного, поэтому какого-то конкретного подхода "как получить идею" я вам дать не смогу. Самое главное — чтобы она отзывалась в вас. Болезненно, ярко, чувственно...не важно. Важно, чтобы вы безумно хотели выплеснуть ее в какой-то вид искусства.
Рисерч рынка. Я никогда не делал соло-игры и для меня это был эдакий вызов. Плюс игра должна была быть психологической направленности, что тоже накладывало свои ограничения. Поэтому я пошел и вспомнил Bluebeard's Bride, а так же приобрел некоторое количество игр на
Powered by MUJIK. Соло игры я думал приобрести позже, если у меня совсем ничего не будет выходить, ставя себе эдакий челлендж. Мол, сам-то я что придумать смогу? Спойлер: я так и не обратился ни к одной соло игре.
Анализ и структурирование. Почитал оригинал и работы на Powered by MUJIK я понял простую вещь: в такую игру я бы играл в одиночестве. Вообще, делать игру с психологическим подтекстом — вещь очень опасная, на мой скромный взгляд. А теперь представьте, что вам нужно будет пережить такие...интимные эмоции и сильные чувства с незнакомыми людьми. Да даже со знакомыми. Вы точно сможете открыться кому-то и не чувствовать себя скованно? Разумеется, сужу я тут по себе и существуют всякие коллективные терапии из разряда общества анонимных алкоголиков, но:
1. Я не обладаю такими познаниями в психологии.
2. Для коллективных сессий должен быть фасилитатор-психолог. Где вы найдете такого — вопрос хороший.
Эти все ограничения лишний раз дали мне понять, что пережить свою рефлексию и сложные моменты лучше одному. Из этого же и устоялся концепт Уставшего рыцаря: аватар игрока, через который куда проще смотреть на вещи и решения, чем пытаться анализировать себя. Простой психологичекий трюк, который работает.
Структура игры и механики. Что в Bluebeard's Bride, что в Powered by MUJIK есть четкая структура игровой сессии. Мне показалось это хорошей идеей и для своей игры, потому что нужно уметь структурировать повествование, чтобы не расплываться мыслью по древу. Это все таки игра про себя, про свой опыт. А человеку обычно очень сложно думать про себя, пускай и через аватар Уставшего рыцаря.
Далее я вспомнил, что существуют карты Таро. Элемент, который часто используют хероманты, тарологи и прочие "практики", пудря голову легко вменяемым людям (разумеется, Таро тут не виноваты, это прикольный инструмент и только). И как раз из-за того, что арканы можно с одной стороны обширно, а с другой стороны четко трактовать под ситуацию — выбор пал на них. В том же Powered by MUJIK строго заготовленные сцены из бинго, что мне не понравилось. Еще один плюсик к выбору Таро.
Теперь нам нужен был "настольный" элемент. Все любят кидать кубики! Чтобы не превращать это буквально в псевдосессию с психологом, я добавил простенькую шкалу Усталости. При этом она не равна 0, а сразу стартует с 1. Лишний раз подчеркивает, что наш рыцарь УЖЕ уставший.
Я решил не мудрить с бросками, чтобы не отвлекать повествование и рефлексию на "механический" подсчет. У нас обычный 1d6, который даже при хорошем исходе дает нам Усталость. Потому что рыцарь, опять же, УЖЕ уставший и в своей жизни каждое его действие в этой стадии выгорания добавляет усталости, пусть даже и положительное.
Кубики есть, случайные события есть...чего-то не хватает, да? Разумеется, нам нужно создать своего Уставшего рыцаря. И тут я впал в саморефлексию, чтобы понять какие вообще у меня самого могут быть проблемы. Получился набор из типично мужских проблем с давлением общества и всего такого, поэтому нужно было всю эту историю причесывать, чтобы можно было играть и "рыцарям", и "воительницам". Для этого я пошел посоветоваться и побрейнштормиться с ИИ. К его чести справился он неплохо, я ожидал худшего. Так, в симбиозе, родились вопросы для создания.
Отлично, рыцарь есть, механики есть, пора переходить к структуре игры. Я держал в голове, что игровая сессия не должна проходить больше часа. Примерно столько я сам смог бы максимально высидеть в тишине и рефлексии. Да и в наше быстрое время выделить целый час для себя — это роскошь. Значит, нам нужно прикинуть, сколько сцен в игре должно быть и примерное время их решения. Крутя так и сяк, я пришел к трем актам с тремя препятствиями. Какого-то особого подхода тут нет, я просто брал и прикидывал в уме. При этом я обратился к самому базовому раскладу старших аркан Таро с тремя картами, делая из каждой идею и атмосферу акта. А для большей реиграбельности для проблем взял именно младшие арканы, коих сильно больше. Для трактовки каждой я опять воспользовался ИИ, потому что писать столько я бы просто задолбался. К тому же я не знал, найдет ли игра отклик и я не хотел тратить силы для того, что может просто не взлететь. Считаю это важным навыком, чтобы не выгорать. Сейчас, когда я прочитал множество ваших положительных отзывов, я буду дорабатывать и перерабатывать интерпретации.
В итоге у нас есть Уставший рыцарь, есть простенькая механика накопления усталости, есть обширная генерация контента в рамках четкой структуры. Не хватало финала. Что должно произойти в конце? Конец может быть только один: справился или нет? В Bluebeard's Bride есть четкие три финала, в Powered by MUJIK — два (как я понял). Сейчас у меня просматривались тоже лишь два: Уставший рыцарь до конца устал или таки дошел до конца и выполнил свой квест. Мне хотелось еще чего-то. И тут, смотря очередные шортсы с соответствующей тематикой, мне в голову пришла идея с атрибутами самого рыцарства: доспех, меч и герб. На них всех рыцари шагали тяжело, доспехи звенели, а оружие еле-еле волокли за собой. Герб же пришел в голову просто потому что это такой очень важный элемент в "лоре" рыцарей и хорошо ложился под "маяк" надежды, который дает ему двигаться дальше. Знаете как вот эта тема с давлением своего рода, что "у нас все в семье врачи" и все такое. Для кого-то это хороший мотиватор, для кого-то — жутко токсичный.
С этого и родились еще три финала, по разрушению каждого из элементов. Осталось вплести их в броски и дело с концом. Опять же, помня что сессия должна быть не больше часа, каждый элемент разрушался на третьем сломе (три предмета, три надлома, три акта, три проблемы — хорошо ложится в общую канву).
Затем осталось поиграть самому и понять, насколько это работоспособно. Забавно, что поиграть я был не в состоянии, настолько я УСТАЛ. Кажется, что игра поиграла в меня при ее создании, поэтому я просто сверстал ее и выложил для вас. Как-то так.
Надеюсь, вам было интересно. Если да, то могу писать и про другие свои игры в таком формате.