TGViewer
BLASKOWITZ PRODUCTIONS BLASKOWITZ PRODUCTIONS @humanity_zero · 1.02K subscribers
Post #2966 530
У меня то и дело в комментариях просят рассказать, чем я руководствуюсь при создании игр и как я выбираю те или иные решения для реализации своих задумок. Мне показалось, что пример с недавним Уставшим рыцарем будет интересным для разбора, поэтому сегодня про него.

Идея. Как вообще я пришел к идеи с Уставшем рыцарем? Все просто — я устал сам. Навалилось как-то все сразу и очень энергичный и крутой отпуск сменился апатией. А еще подборки роликов в нельзяграме сделали свое дело + любовь к Dark Souls. И вот когда идея так "щелкает", то мне сразу понятно, что из нее выйдет что-то толковое. Ощущение состояния потока, как в свое время с CLEANERS. Возможно, это накопительный эффект бессознательного, поэтому какого-то конкретного подхода "как получить идею" я вам дать не смогу. Самое главное — чтобы она отзывалась в вас. Болезненно, ярко, чувственно...не важно. Важно, чтобы вы безумно хотели выплеснуть ее в какой-то вид искусства.

Рисерч рынка. Я никогда не делал соло-игры и для меня это был эдакий вызов. Плюс игра должна была быть психологической направленности, что тоже накладывало свои ограничения. Поэтому я пошел и вспомнил Bluebeard's Bride, а так же приобрел некоторое количество игр на Powered by MUJIK. Соло игры я думал приобрести позже, если у меня совсем ничего не будет выходить, ставя себе эдакий челлендж. Мол, сам-то я что придумать смогу? Спойлер: я так и не обратился ни к одной соло игре.

Анализ и структурирование. Почитал оригинал и работы на Powered by MUJIK я понял простую вещь: в такую игру я бы играл в одиночестве. Вообще, делать игру с психологическим подтекстом — вещь очень опасная, на мой скромный взгляд. А теперь представьте, что вам нужно будет пережить такие...интимные эмоции и сильные чувства с незнакомыми людьми. Да даже со знакомыми. Вы точно сможете открыться кому-то и не чувствовать себя скованно? Разумеется, сужу я тут по себе и существуют всякие коллективные терапии из разряда общества анонимных алкоголиков, но:
1. Я не обладаю такими познаниями в психологии.
2. Для коллективных сессий должен быть фасилитатор-психолог. Где вы найдете такого — вопрос хороший.
Эти все ограничения лишний раз дали мне понять, что пережить свою рефлексию и сложные моменты лучше одному. Из этого же и устоялся концепт Уставшего рыцаря: аватар игрока, через который куда проще смотреть на вещи и решения, чем пытаться анализировать себя. Простой психологичекий трюк, который работает.

Структура игры и механики. Что в Bluebeard's Bride, что в Powered by MUJIK есть четкая структура игровой сессии. Мне показалось это хорошей идеей и для своей игры, потому что нужно уметь структурировать повествование, чтобы не расплываться мыслью по древу. Это все таки игра про себя, про свой опыт. А человеку обычно очень сложно думать про себя, пускай и через аватар Уставшего рыцаря.
Далее я вспомнил, что существуют карты Таро. Элемент, который часто используют хероманты, тарологи и прочие "практики", пудря голову легко вменяемым людям (разумеется, Таро тут не виноваты, это прикольный инструмент и только). И как раз из-за того, что арканы можно с одной стороны обширно, а с другой стороны четко трактовать под ситуацию — выбор пал на них. В том же Powered by MUJIK строго заготовленные сцены из бинго, что мне не понравилось. Еще один плюсик к выбору Таро.

Теперь нам нужен был "настольный" элемент. Все любят кидать кубики! Чтобы не превращать это буквально в псевдосессию с психологом, я добавил простенькую шкалу Усталости. При этом она не равна 0, а сразу стартует с 1. Лишний раз подчеркивает, что наш рыцарь УЖЕ уставший.
Я решил не мудрить с бросками, чтобы не отвлекать повествование и рефлексию на "механический" подсчет. У нас обычный 1d6, который даже при хорошем исходе дает нам Усталость. Потому что рыцарь, опять же, УЖЕ уставший и в своей жизни каждое его действие в этой стадии выгорания добавляет усталости, пусть даже и положительное.

Кубики есть, случайные события есть...чего-то не хватает, да? Разумеется, нам нужно создать своего Уставшего рыцаря. И тут я впал в саморефлексию, чтобы понять какие вообще у меня самого могут быть проблемы. Получился набор из типично мужских проблем с давлением общества и всего такого, поэтому нужно было всю эту историю причесывать, чтобы можно было играть и "рыцарям", и "воительницам". Для этого я пошел посоветоваться и побрейнштормиться с ИИ. К его чести справился он неплохо, я ожидал худшего. Так, в симбиозе, родились вопросы для создания.

Отлично, рыцарь есть, механики есть, пора переходить к структуре игры. Я держал в голове, что игровая сессия не должна проходить больше часа. Примерно столько я сам смог бы максимально высидеть в тишине и рефлексии. Да и в наше быстрое время выделить целый час для себя — это роскошь. Значит, нам нужно прикинуть, сколько сцен в игре должно быть и примерное время их решения. Крутя так и сяк, я пришел к трем актам с тремя препятствиями. Какого-то особого подхода тут нет, я просто брал и прикидывал в уме. При этом я обратился к самому базовому раскладу старших аркан Таро с тремя картами, делая из каждой идею и атмосферу акта. А для большей реиграбельности для проблем взял именно младшие арканы, коих сильно больше. Для трактовки каждой я опять воспользовался ИИ, потому что писать столько я бы просто задолбался. К тому же я не знал, найдет ли игра отклик и я не хотел тратить силы для того, что может просто не взлететь. Считаю это важным навыком, чтобы не выгорать. Сейчас, когда я прочитал множество ваших положительных отзывов, я буду дорабатывать и перерабатывать интерпретации.

В итоге у нас есть Уставший рыцарь, есть простенькая механика накопления усталости, есть обширная генерация контента в рамках четкой структуры. Не хватало финала. Что должно произойти в конце? Конец может быть только один: справился или нет? В Bluebeard's Bride есть четкие три финала, в Powered by MUJIK — два (как я понял). Сейчас у меня просматривались тоже лишь два: Уставший рыцарь до конца устал или таки дошел до конца и выполнил свой квест. Мне хотелось еще чего-то. И тут, смотря очередные шортсы с соответствующей тематикой, мне в голову пришла идея с атрибутами самого рыцарства: доспех, меч и герб. На них всех рыцари шагали тяжело, доспехи звенели, а оружие еле-еле волокли за собой. Герб же пришел в голову просто потому что это такой очень важный элемент в "лоре" рыцарей и хорошо ложился под "маяк" надежды, который дает ему двигаться дальше. Знаете как вот эта тема с давлением своего рода, что "у нас все в семье врачи" и все такое. Для кого-то это хороший мотиватор, для кого-то — жутко токсичный.
С этого и родились еще три финала, по разрушению каждого из элементов. Осталось вплести их в броски и дело с концом. Опять же, помня что сессия должна быть не больше часа, каждый элемент разрушался на третьем сломе (три предмета, три надлома, три акта, три проблемы — хорошо ложится в общую канву).

Затем осталось поиграть самому и понять, насколько это работоспособно. Забавно, что поиграть я был не в состоянии, настолько я УСТАЛ. Кажется, что игра поиграла в меня при ее создании, поэтому я просто сверстал ее и выложил для вас. Как-то так.

Надеюсь, вам было интересно. Если да, то могу писать и про другие свои игры в таком формате.
  • ❤ 13
  • 👍 7
  • 🤯 2
  • 😱 1
More from @humanity_zero
  1. Sep 27, 2026Post #3246
  2. Sep 26, 2026Сходили на балет. Я терпеть не могу классический, а вот такие интерпретации бывают очень и…
  3. Sep 23, 2026Посоветовали мне тут в чатике игру аля Kings Field (предтеч souls-like). Lunacid Тех, кто…
  4. Sep 22, 2026Как научиться также…
  5. Sep 22, 2026не нравится, как телега сшакалила предыдущий пост, так что держите вариант почетче
  6. Sep 20, 2026Ну что, можно уже рисовать для этих наших НРИ? #Anime_Blask, 79.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →