TGViewer
Channel Public Channel
BLASKOWITZ PRODUCTIONS

BLASKOWITZ PRODUCTIONS

@humanity_zero

Systems Analyst | Team Lead | TTRPG Game Designer | Aspiring Artist
Subscribers
1.02K
Photos
2.2K
Videos
122
Links
711

Showing posts older than #2774 · Back to latest

Older Posts 11 shown
Post #2773 605

Forwarded from BLASK_GYM

БУ! Испугался? Не бойся, канал все еще жив!

Был большой перерыв, сил не было от слова совсем. Но сейчас очень удачно совпало два фактора:
1. Вернулся в строй мой крутой тренер ака Казахский самурай.
2. Теперь тренирует в зале, который от меня в шаговой доступности 20-25 минут через парк.

Вот иду довольный после первый трени. Солнышко, птички поют, люди уже на траве занимаются. Очень сильно питает энергией. Весна — лучшая пора для начинаний. Так что выходим и делаем спорт!
  • ❤ 17
  • 🔥 7
Post #2769 644
Всем понедельника!

Раз написал на выходных, какие я там уроки извлек для себя, то вот вам еще формат того, как я работаю над большими проектами. Все важные составляющие декомпозирую настолько, насколько можно и веду в Obsidian.

Как видите, итог по времени довольно серьезный: почти год для выпуска. Это еще учитывая тот факт, что на дизайн я, скорее всего, буду нанимать верстальщика и просить сделать его концепт, чтобы потом я сам руками все сводил (выйдет уж слишком дорого давать верстать все страницы). Поэтому буду отрезать что-то, что кажется может не идти в релиз. Например, различные новые архетипы. Пока не уверен, можно у меня очень быстро все пойдет.

И да, все любители STREET DOGS готовьтесь, буду искать скоро соратников для помощи/валидации моих решений.

P.S. Ну и если у вас есть какой-то супер-пупер знакомый, который рисует аниме и сложные позы так, что все дымится — пишите в комменты. Такого тоже ищу для обложки.
  • ❤ 19
  • ✍ 8
  • 👀 6
Post #2766 498
Они тупые и мерзкие. В них нет ничего кроме жадности. Такие люди без красоты стали появляться везде и учить других жить. Этому нет конца, сколько бы я их не убивал.


#Anime_Blask , день шеснадцатый.

P.S. Вышел чуть худее оригинала и с волосами получилось не очень. Но в целом — сносно.
  • ❤ 15
  • 🔥 11
  • 🥰 5
  • 👍 2
  • 🤯 2
Post #2765 606
Вроде ничего не забыл, может что-то еще допишу, если вспомню. В отдельном посте, по просьбе трудящихся, составлю список того, что я читал/смотрел/слушал из полезного по разработке игр.
  • 🔥 14
  • 🙏 6
  • ❤ 5
Post #2764 712
Уроки, которые я вынес и приемы, которые использую теперь для разработки игр.

1. Я делаю игры для себя. Если раскрывать, то я есть самая важная целевая аудитория своей игры. Если мне приятно ее водить и играть в нее — я все сделал правильно. Пока я сам от игры не кайфую, я не считаю ее успешной. Сейчас я просто в восторге от STREET DOGS, CLEANERS и Lost Souls: The Broken Kingdoms. Чуть менее, но все еще хороши мои 7 Ronins, нужно сделать в будущем v.2.

2. Играй в разное. Постоянно нужно пробовать что-то новое. Геймдизайн хоть и имеет принципы, но все еще очень расплывчатая дисциплина, собранная из кучи факторов, начиная от баланса механик и заканчивая психологией.

3. Анализируй, рефлексируй, декомпозируй. Все это относится к глубинному пониманию игровых механик. Возьмите свою любимую игру и попробуйте ответить, почему она вам нравится. Не абстрактно, а конкретно. После этого декомпозируйте ответ, то есть разбейте на составляющие. И еще. И еще. А потом возьмите и посмотрите, какие части не работают друг без друга, какие лично вам можно было бы выкинуть и так далее. Тогда вы придете к понимаю того, что именно вам нравится в игре. Может выйди так, что вам, на самом деле, вооьще не нравятся механики, но нравится ее атмосфера и сеттинг. Думаю, что частая тема со вселенной Warhammer.

4. Фильтруй обратную связь. Мне хорошо напомнили в предыдущем посте о том, что не следует верить «гуру» из чатиков. В подавляющем большинстве случаев они говорят о том, что нравится им, а не то, как было бы на самом деле лучше для твоей игры. Бери советы, попускай через свою парадигму восприятия, анализируй и понимай, насколько они тебе подходят, а не беги тут же что-то исправлять.

5. Поставь четкую цель. Игра должна передавать определенный игровой опыт. Какой? Что персонажи должны в ней делать? Где и как? Четко отвечай себе на вопросы и фиксируй их, чтобы не распаляться на все подряд. Захотелось добавить вес снаряжения? Зачем? Что это даст игре? Это точно необходимо? И так далее. Отсылка к пункту 3.

6. Начни с малого. Не пытайся сразу сделать свое троебучее без опыта в менее обширных проектах. Мне в этом плане очень нравится OSR-like и NSR-like игры за их DIY подход. Потому что, имея простую базу, ты можешь тестировать свои дополнительные надстройки, не переделывая целиком игру. Попробовал, не вышло, обращаешься к П.3, переделываешь и пробуешь опять.

7. Плохой опыт — тоже опыт. Не переживайте, что у вас не получится. Главное, получив негативный опыт, уметь его отрефлексировать. Тогда он принесет вам куда больше пользы, чем положительный, поверьте. Потому что в последнем случае у вас может быть рандомные попадание в цель, а не четкий выстрел в яблочко. Задача геймдизайнера — всегда попадать в цель.

8. Ведите блог/канал/соцсеть. Не стесняйтесь и пишите свои девлоги. Сейчас эра информации и если вашей игры нет в ней — она потеряется у вас в столе. Будьте готовы к критике и прочим прелестям социализации…или просто закройте комментарии.

9. Распланируй свое время.
Дедлайны помогают работать. Я тот человек, который менеджит каждый час своего времени (или очень пытается это делать). Все мы взрослые люди, которые моложе не становятся. Начиная новый проект прикинь, сколько тебе потребуется времени на его реализацию. Год, два, пять лет? У тебя есть желание заниматься этим столько времени? Честно ответь себе на вопрос и лучше сделай меньше, но сделай.

10. Десять средних игр лучше одной не выпущенной. Геймдизайну невозможно обучаться в теории, нужна постоянная практика. И это не только играть в игры и заниматься их декомпозицией. Нужно делать свои. Джемы — отличное поле для экспериментов. Врывайтесь в них с двух ног и пробуйте самые смелые решения. Кто знает, может из них появится ваша игра мечты!

11. Визуализируйте свои игры. Мне очень помогает по видывать дизайн и натирать референты того, как я вижу свою игру. Часто решения приходят просто из верчения-кручения различного визуала/прослушивания соответствующий музыки. Игра не может существовать только в документе ворда, она должна ярко пылать у вас в голове.
  • ✍ 24
  • 🔥 9
  • ❤ 5
  • 💯 1
  • 👀 1
Post #2761 522
Пост будет завтра, а сегодня вам Торс, отец Торфинна из Саги о Винланде. Мне кажется, что вышло достойно.

#Anime_Blask , день пятнадцатый.
  • ❤ 19
  • 🔥 16
  • 👍 3
  • 🤩 2
Post #2760 583
Ну что, давайте об H0, как и планировал. На самом деле уроки будут, возможно, для кого-то супер очевидные, но, как мы знаем, ничего очевидного не существует.

1. Я мало играл в игры. Придя в 16 году только в тусовку, я уже в 19 пытался сделать что-то свое, при этом знакомство с PbtA у меня произошло в 18ом. Из всех игр я видел тогда только сам Апокалипсис, Грань Вселенной и Городские легенды. Потом еще затесался КУЛЬТ, который сильно внес свою лепту. Я думал, что раз у меня получается хорошо водить эти игры, значит я смогу сделать и сам хороший PbtA хак. Но, как вы понимаете, задачка эта была сложнее, чем казалось на первый взгляд. Не понимая до конца, как работает движок и нахватавшись ошибок из вышеперечисленных игр, у меня начинало получаться не то, что я задумал. В первых версиях вообще была энергия для имплантов, вдумайтесь.

2. Движок не в пору. PbtA плохо работает для какого-то общего жанра. Например, чтобы покрыть весь жанр фэнтези. Или городские мифы. Или научную фантастику. И раскрывается очень хорошо, если мы что-то конкретизируем. Посмотрите на те же Маски, в которых мы играем не любую супергероику, а именно подростковую. На Аватара, где у нас конкретный лор, сеттинг и настраиваемый временной отрезок. Да даже те же Городские Легенды не про любую мистику, а про ту, где есть куча разных монстров по соседству с вами и с которыми нужно взаимодействовать. Условный Сайлент Хилл на нем не поиграть. Так и любой киберпанк на нем сделать не получится, посмотрите на The Sprawl, например.

3. Недостаточная база. Года до 23 я вообще даже не пытался что-то читать по геймдизайну. Я не задавал себе правильных вопросов, не умею рефлексировать и анализировать свой продукт. В конечном итоге мне очень помогли не только книги, но собственная работа аналитиком (сравните, насколько же лучше получились Псы). Но тогда я даже не представлял производный процесс и делал все наобум, из-за чего постоянно менялась и сама концепция игры. Без четкого ТЗ результат — хз.

4. 22 год. Игра должна была выйти в 23, там было уже много чего готово и мы с Вечерними уже были на короткой ноге по выпуску. А потом произошло то, что произошло. Думаю, что тут добавить нечего. Буквально стихия, которая перевернула все планы.

5. Затянутость. Игру нужно было доделать, как и планировал, в 23 и выпускать то, что было. Однако моральное состояние и уже начавшееся понимание того, что нужно переделывать слишком многое для своей удовлетворенности, растянули процесс еще дальше. Я откладывал написание несколько раз. Порой даже на пол года. Все это сильно сказывалось на моральном состоянии и моем видении.

6. Амбиции. Слишком много для первого раза. Я хотел сделать что-то невероятное сразу, с первой попытки, но так дела не делаются. У тех, у кого это получается — это исключения из правил. Для понимания процесса разработки и выпуска продукта нужно попробовать сделать что-то маленькое, простое. Потренироваться на джемах, сделать мини игру и так далее. Да даже хоумрулы для вашей любимой системы будут уже неплохим входом, если вы их правда тестируете за разными столами. Это все процесс разработки. У меня ничего подобного не было, поэтому...ну, результат очевиден.

В следующем посте напишу, к какому процессу создания игр я пришел и который меня пока что весьма устраивает.
  • ❤ 25
  • 💔 5
  • ✍ 4
  • 👍 4
  • 👨‍💻 2
  • 🔥 1
Post #2759 473
Сегодня было творческое задание сделать дизайн персонажа-школьника. Решил нарисовать типичную девочку в не совсем стандартной (для себя) позе. Руки убрал, потому что не умею их рисовать и в целом позе подходит. Вроде миленько.

#Anime_Blask , день пятнадцатый.
  • ❤ 15
  • 🔥 6
  • 🤩 5
Post #2758 474
Не ну баурсаки тема, заебал.
  • 🤣 9
  • 😁 6
  • 🔥 5
Post #2755 556
Тренируюсь. Пока все еще рисунки ребенка.

#Anime_Blask , день четырнадцатый.
  • ❤ 13
  • 🥰 6
  • 🔥 3
  • 👍 1
Post #2754 551
Кстати, раз уж заговорил. Хочу написать пару постов о том, что у меня пошло не так с Humanity Zero и какие уроки я из этого вынес. Будет интересно почитать? Хотя я и так напишу, что уж.
  • 💯 44
  • ❤ 10
  • 🤝 8
  • 👍 3
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →