Ну что, давайте об H0, как и планировал. На самом деле уроки будут, возможно, для кого-то супер очевидные, но, как мы знаем, ничего очевидного не существует.
1. Я мало играл в игры. Придя в 16 году только в тусовку, я уже в 19 пытался сделать что-то свое, при этом знакомство с PbtA у меня произошло в 18ом. Из всех игр я видел тогда только сам Апокалипсис, Грань Вселенной и Городские легенды. Потом еще затесался КУЛЬТ, который сильно внес свою лепту. Я думал, что раз у меня получается хорошо водить эти игры, значит я смогу сделать и сам хороший PbtA хак. Но, как вы понимаете, задачка эта была сложнее, чем казалось на первый взгляд. Не понимая до конца, как работает движок и нахватавшись ошибок из вышеперечисленных игр, у меня начинало получаться не то, что я задумал. В первых версиях вообще была энергия для имплантов, вдумайтесь.
2. Движок не в пору. PbtA плохо работает для какого-то общего жанра. Например, чтобы покрыть весь жанр фэнтези. Или городские мифы. Или научную фантастику. И раскрывается очень хорошо, если мы что-то конкретизируем. Посмотрите на те же Маски, в которых мы играем не любую супергероику, а именно подростковую. На Аватара, где у нас конкретный лор, сеттинг и настраиваемый временной отрезок. Да даже те же Городские Легенды не про любую мистику, а про ту, где есть куча разных монстров по соседству с вами и с которыми нужно взаимодействовать. Условный Сайлент Хилл на нем не поиграть. Так и любой киберпанк на нем сделать не получится, посмотрите на The Sprawl, например.
3. Недостаточная база. Года до 23 я вообще даже не пытался что-то читать по геймдизайну. Я не задавал себе правильных вопросов, не умею рефлексировать и анализировать свой продукт. В конечном итоге мне очень помогли не только книги, но собственная работа аналитиком (сравните, насколько же лучше получились Псы). Но тогда я даже не представлял производный процесс и делал все наобум, из-за чего постоянно менялась и сама концепция игры. Без четкого ТЗ результат — хз.
4. 22 год. Игра должна была выйти в 23, там было уже много чего готово и мы с Вечерними уже были на короткой ноге по выпуску. А потом произошло то, что произошло. Думаю, что тут добавить нечего. Буквально стихия, которая перевернула все планы.
5. Затянутость. Игру нужно было доделать, как и планировал, в 23 и выпускать то, что было. Однако моральное состояние и уже начавшееся понимание того, что нужно переделывать слишком многое для своей удовлетворенности, растянули процесс еще дальше. Я откладывал написание несколько раз. Порой даже на пол года. Все это сильно сказывалось на моральном состоянии и моем видении.
6. Амбиции. Слишком много для первого раза. Я хотел сделать что-то невероятное сразу, с первой попытки, но так дела не делаются. У тех, у кого это получается — это исключения из правил. Для понимания процесса разработки и выпуска продукта нужно попробовать сделать что-то маленькое, простое. Потренироваться на джемах, сделать мини игру и так далее. Да даже хоумрулы для вашей любимой системы будут уже неплохим входом, если вы их правда тестируете за разными столами. Это все процесс разработки. У меня ничего подобного не было, поэтому...ну, результат очевиден.
В следующем посте напишу, к какому процессу создания игр я пришел и который меня пока что весьма устраивает.
Post #2760
583
- ❤ 25
- 💔 5
- ✍ 4
- 👍 4
- 👨💻 2
- 🔥 1