TGViewer
Channel Public Channel
Phase Of Horizon | HollowEngine

Phase Of Horizon | HollowEngine

@hollowengine

Engine for development story-based maps & modpacks.

Support the project:
https://boosty.to/hollowhorizon/
Subscribers
373
Photos
154
Videos
98
Links
64

Showing posts older than #126 · Back to latest

Older Posts 19 shown
Post #125 316
  • ❤ 2
Post #123 348
Таймлайн 🖼| День 56
Всем привет с вами Дан бат :>
Сегодня мы опять поговорим про Таймлайн, но не про его концепт, а уже физический вариант. Если вы помните, то я остановился на его дизайне, который лично меня добил. Конечно, код я все же написал и сегодня я готов вам представить пред финальную версию Таймлайна, которая попадет в HE, скорее всего, именно в таком виде :>
С прошлого поста была проделана огромная работа, которая в ходе разработки, заставляла меня переписывать огромные части уже имеющегося кода... И все же он перед вами!!!
Пока что как таковой логики для интеграции нет, она будет добавлена на неделе. Я надеюсь что Таймлайн появится в HE в ближайшие недели, но это не точно, мало ли что может произойти. Надеюсь дизайн вам нравится, так как над ним старались как минимум 3 человека :>

Спасибо что следите за разработкой HE 2.0 и поддерживаете нас в разработке!!!

P.S. Меня попросили написать, чтобы я, больше, не писал так, как будто Hollow забирают в дурку... Так что желайте "Спокойного отдыха" XD
  • ❤ 10
  • 😨 2
Post #122 333
Шаблоны и Редактор НПС ♟ | День 55

Сегодня я немного поработал над редактором нпс. Теперь их можно создавать через специальные файлы в системе шаблонов. Если коротко, то через шаблоны можно создавать различные уже настроенные предметы, блоки, самих нпс и многое другое. И для каждого настраивать различные компоненты (фрагменты с логикой)

Пока что интерфейс ещё сыроват, но мы пока думает, как его сделать удобнее 😉
Ну а тем временем, на Boosty вышел новый пост с не менее интересной фичей, ради которой мне пришлось вспоминать физику и 4 часа сидеть с дебаггером меняя один параметр на другой...
  • ❤ 2
  • 🤯 2
Post #121 284
Блоки-завершения ⛔️ | День 54

Сегодня уже практически доработал автозапуск скриптов и глобальные/локальные переменные. Пока что ещё есть пара мелочей, которые стоит поправить, но думаю уже получается достаточно интересно 🤔

На выходных уже буду заниматься моделями и анимациями для нпс, а также багами, которые вы уж точно найдёте 🫠
P.S. В ближайшие 10-15 минут выложу билды в сообществе 👀
  • ❤ 5
  • 🔥 2
  • 👀 1
Post #120 402
Шейпкеи или же морф таргеты 🎹 | День 53

В последние дни я немного приболел, так что так и не доделал обещанную бету, но теперь я снова тут, и завтра возвращаюсь к разработке 🙃
А пока вот доработал фичу, что просил у меня некий Анонимчик - поддержка шейпкеев для моделей 🫣
Если коротко, это некоторые модификации самих моделей, которые позволяют плавно менять положение некоторых вершин. Как это работает вы можете увидеть в ролике. То есть при желании можно не делать 5-10 моделей под: женскую/мужскую версию, slim/обычный скин, 2 слой скина, всякие декорации и т.п. А просто создать одну модель с готовыми настройками в редакторе 🤯

P.S. Да, это значит, что теперь при желании можно сделать даже редактор персонажа при входе в игру 🔥
  • ❤ 7
  • 🔥 2
Post #119 331
Просто к пониманию бесконечного таймлайна: в теории вы сможете сделать 18 часовую катсцену, но вряд ли это вообще кому-то будет нужно. Сейчас по сути осталось задизайнить и после уже начать делать интеграцию и реальную логику, ради который этот таймлайн и делался. Если говорить про то сколько займет времени дизайн, то циферка выйдет не маленькая...
Сегодня я начал делать верхнюю линию сия чуда и получилось так что из 892 строк кода получилось 1106...
В такие моменты хочется спросить: "Боже надеюсь это ружье...". В общем, "да": таймлайн делается и находится на хорошей стадии реализации. Надеюсь, что я успею доделать его до конца каникул, и вы сможете протестировать его уже в HollowEngine, а не посмотреть его на видео, которые я буду вам кидать XD.
На этом у меня сегодня все, больше мне вам пока рассказать нечего, если опустить все детали разработки...
Передавайте хорошие пожелания нашей маленько команде разработчиков и в частности пожелайте здоровья Hollow.
Увидимся в следующих постах!
  • ❤ 9
Post #118 702
Таймлайн | День 52 🎬

Сегодня по некоторым причинам, пост делаю я dan_bat :>
Расскажу я вам про таймлайн, который я делаю уже около 2 недель. Суть его в том чтобы вы могли делать кастомные анимации, катсцены и многое другое, не прибегая к коду, чем то это будет похоже на BBS. Вообще Hollow на своем бусти уже рассказывал про таймлайн и то где он будет использоваться, но там не было концепта дизайна...
К счастью с недавних пор у нас в команде появился дизайнер Axel Encore, который уже приложил руку к HollowEngine, если вы активно следили за постами, вы могли увидеть красивый дизайн дерева файлов и системы блоков, тут огромное ему за это спасибо❤️
Так что концепт дизайна у нас теперь тоже есть! Сегодня, если рассказывать про то что уже сделано, то это большая часть логики: Бесконечный таймлайн, система ключей, система групп, блокировка и скрытие треков и обработка свойств ключей.
  • 🤯 6
  • ❤ 3
Post #117 746
Новая система триггеров | День 51 🌐

Сегодня взялся за переработку системы триггеров. Всё оказалось сложнее, но не в техническом плане, а концептуальном... Похоже, нам всё-таки понадобится документация страниц на 15, чтобы объяснить все нюансы 💀

Листая прошлые посты, понял, что толком не объяснял, как всё работало раньше.
Было: Пользователь вручную запускал скрипт командой, тот начинал слушать события и жил до тех пор, пока триггеры не завершатся.
Тут всплыли две проблемы:
1) Автозапуск. Нельзя сделать так, чтобы скрипт стартовал сам, когда игрок заходит на карту. Приходилось бы делать костыли: запускать вручную и создавать отдельный скрипт для каждого игрока на сервере, даже если это условный нпс-торговец на спавне.
2) Одноразовость. Триггеры умирали после срабатывания. Хотите запретить ломать блоки? Старая система запретит сломать один блок, а дальше скрипт завершится. Если же делать их многоразовыми, то действия разных игроков начнут перезаписывать друг друга, ломая логику.

В связи с этим я решил разделить триггеры на локальные и глобальные:
1) Глобальные - это точки входа (например, "Игрок залогинился на сервер"). Они срабатывают всегда и создают отдельный экземпляр скрипта (контейнер) со своими личными переменными для каждого игрока.
2) Локальные - живут внутри этого экземпляра. Например, "Ломание блока". Они могут срабатывать многократно внутри одной сессии игрока, не мешая другим. Плюс, у них есть доступ к общим переменным контекста.

Но тут есть несколько сложных моментов:
- Когда завершать скрипт? Если локальные триггеры срабатывают бесконечно, скрипт будет висеть в памяти вечно.
Варианты решения: Завершать после выполнения глобального триггера? Добавить режим для одноразового/многоразового запуска триггера? Или дать пользователю блок "Завершить скрипт" (который 99% людей забудут поставить и положат сервер 50-ю копиями скрипта)?

- Конкурентность. Что делать, если игрок сломал блок, скрипт начал задержку на 15 секунд, а игрок тут же сломал второй блок?
Варианты решения: Отменять первое действие? Игнорировать второе, пока первое не доработает? Или запускать асинхронно? (Привет, гонка данных и баги в переменных).

В общем, идеального решения я не вижу. Каждый сценарий может потребовать своего подхода. Поэтому я решил не ограничивать Вас и реализовать все варианты с возможностью переключения 😱. Да, это дольше кодить и интерфейс станет чуть сложнее, зато система будет более гибкой. 🙃
  • 🤯 6
  • ❤ 4
Post #116 643
Ещё одно улучшение UX | День 50 📌

Исправил сегодня несколько ещё кучу багов с отслеживанием изменений, а также существенно доработал зоны соединения блоков, теперь они выходят за видимые рамки виджета.
Ну и по мелочи - добавил вырез под локальные и глобальные триггеры, чтобы по клику их можно было переключать 👀

По сути осталось лишь доработать сам функционал этих триггеров и на этом система блоков кода будет завершена 🙃
  • 👍 4
  • ❤ 1
Post #115 750
Полноценная панель с блоками и история изменений 📋 | День 49

Доработал сегодня бесшовную систему перетаскивания блоков, множественный выбор и перетаскивание нескольких блоков за раз. А также начал работу по системе отмены/восстановления изменений, на текущий момент почти всё из этого готово, нужно разве что основательно всё протестировать, чтобы в самый неподходящий момент просто так не пропали важные блоки 🫥

Если исправления багов не займут много времени, то завтра я уже доведу до ума систему триггеров. А сразу после неё выйдет последняя бета перед релизом!
  • 🤯 5
  • ❤‍🔥 3
Post #114 750
Сворачивание блоков 🗞 | День 48

Большую часть дня потратил на то, чтобы реализовать перетаскивание блоков из левой панели на холст, пока осталось дописать лишь предпросмотр при перетаскивании, но он пока отказывается работать и не может динамически определить размер блока. Можно было бы заткнуть пока костылём вроде фиксированной картинки, но думаю надёжность сейчас всё же важнее 🙃
Ну зато добавил ещё одну удобную фишку: Сворачивание / Разворачивание блоков, чтобы если блок занимает слишком много места, его можно было свернуть до одного заголовка (В будущем у каждого будет свой "упрощённый" вид)
  • 👍 6
  • ❤ 2
Post #113 759
Ещё одно улучшение интерфейса | День 47

Доработал сегодня несколько анимаций и всплывающие окна, а также добавил возможность выбора нескольких блоков одновременно и добавил оверлей с текущим приближением. Ну и десятки различных мелких багов исправил)

Короче, список задач постепенно закрывается и это хорошо, релиз уже не за горами 🌋
  • ❤ 3
  • 🐳 1
Post #112 705
Источники света и туман 😶‍🌫️ | День 46

Решил сегодня ради интереса покопаться в шейдерах, на тему возможности добавления источников света... Вышло нечто подобное 🙃
С туманом как будто стоит ещё поработать, но как по мне вышло прикольно)
  • 🔥 5
  • 😁 1
Post #111 717
Документация которую никто не читает 📗 | День 45

Поработал сегодня ещё немного над внутриигровой документацией, думаю в будущем добавить поддержку языка разметки MarkDown: выделение текста жирным, курсивом, подчёркивания, вставка картинок в тексте, различные списки и таблицы, добавление заголовков и т.п.
Думаю это также будет полезно для всяких квестов и описаний в будущем🙃

Ну а теперь, всех, с наступающим новым годом! 🎉
  • ❤ 7
  • ☃ 2
  • 🗿 2
Post #110 690
Время подводить итоги 🏁 | День 44

Ну что, прошёл почти месяц с начала разработки редактора блоков кода, и теперь я с уверенностью могу сказать, что всё готово уже на 90% 🤯
Мне кажется вышло очень даже неплохо, как по концепции, так и по дизайну. Изначально я думал сегодня-завтра допилить пару фич и выпустить новый билд, красивая дата, все дела. Но пожалуй правильнее оставить это на 3-5 числа. В любом случае дел у всех будет много, да и в косяки я поправить не смогу, так что лучше уж я доработаю стабильную версию, чем потом буду писать в комментариях "Через пару дней поправлю" 🙃

Ну а пока можете посмотреть более подробные итоги года и будущие планы на моём Boosty (Бедные бустеры, уже 2 бесплатный пост за этот месяц, на что они донатят...)
  • ❤ 7
  • 🎄 3
  • 👍 2
  • 🔥 1
Post #109 676
Что лучше, Зум или Макс? 🤔 | День 43

Добавил Zoom или же отдаление/приближение в редактор. На деле оказалась довольно болезненная фича, поскольку нужно буквально в каждом блоке учитывать, что отступы теперь масштабируемые... Короче говоря тут ещё есть над чем работать, например, можно добавить приближение прямо к курсору, да и анимация пока довольно костыльная (примерно такая же, как я делал в моде Certain Questing Additions) и по хорошему стоит использовать принцип пружины, а это физика, закон Гука, с учётом текущей скорости, короче штука, которую не сделать одной строчкой кода :D

Ну а вообще функция довольно удобная и в будущем её можно будет использовать во всяких деревьях прокачки, навыков, квестов и т.п. Так что думаю, она ещё пригодится в других системах ⚙️
  • ❤ 7
  • 👍 2
  • 🐳 2
Post #108 707
Ладно, шутки шутками, а я тут ещё немного над интерфейсом поигрался, получается пока что-то такое 👾

Что думаете по поводу бокового списка с блоками? Я вот пока не определился с тем, удобнее ли он, чем выпадающий список? Вроде бы занимает много места, а с другой стороны, когда тебе нужно 20 блоков одинаковых блоков добавить, то лезть каждый раз в это контекстное меню не очень удобно. К тому же можно сразу добавить несколько фич, например удаление блоков, которые с холста будут перенесены туда 👀

Ну и к слову да, поработал над скроллом, остался ещё зум, да и в целом, работы ещё довольно много)
  • ❤ 7
Post #107 383
День 42?
  • 🤯 5
  • 🍓 3
Post #106 780
Готовлю интерфейс к релизу | День 41 🚪

Раз уж по механикам уже практически всё готово, то пришло время доработать интерфейс (ибо мне вечно все жалуются, что в нём некоторые кнопки не работают 😅)
В целом, прототип уже готов, и как Вы можете видеть, появилась новая кнопка для сворачивания окна, думаю это будет довольно удобно для тестирования, когда необходимо переключаться между редактором и самой игрой. Ну и по мелочи, кривые вместо стрелок, новые иконки, более классический шрифт, и пара других мелочей.
Кроме того, в редакторе блоков кода появится возможность приближения/отдаления и выбора нескольких блоков одновременно, но это пока в разработке, так что показывать не буду 🙃
  • ❤ 5
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →