Саунд-дизайн: зафанател и решил разобраться
Моя экспедиция продолжилась, и нет, я не пошел по второму кругу проходить Clair Obscure, а начал разбираться с помощью каких средств можно прийти к такому классному звучанию.
Главная задача - изучить подходы, освоить новое звучание и расширить как инструментарий, так и кругозор. Авось на каком проекте пригодится, и появится возможность разработать свою выразительную звуковую картину.
Для этого я нарезал себе видосов с самыми крутыми звуками и их сочетаниями и начал искать ключик к понимаю, как нарулить подобное.
Помимо собственных экспериментов, обращался к опыту различных коллег, которые удавалось добывать в интернетах. Что-то было полезно, что-то не очень, что-то наталкивало на нужные мысли, и через переосмысление приходил к нужному мне результату.
Художественные профессии, как и технологические, тоже не стоят на месте, и то, что вчера было впечатляющим (а может быть, просто модным), сегодня уже неинтересная обыденность. А чтобы стало интересно, саунд-дизайнеры ищут новые выразительные средства (к примеру, low-mid modern rumble, как в Hogwarts Legacy) и находят довольно интересные решения, как собственно получилось в Clair Obscure.
В шапке поста - «Контр Градиент», одно из ключевых и выразительных событий боевой системы игры. И несмотря на свою простоту (как может показаться на первый взгляд), нюансов оказалось вагон и целая тележка. Пришлось довольно много усилий и времени потратить, чтобы разобраться, но оно того стоило. Я, если честно, давно не испытывал столько радости от результата!
Большое видео с рассказом о том, как это сделано, я вскоре начну записывать, а пока спешу поделиться результатом.
#Саунддизайн
Post #73
254