Средства художественной выразительности: Дюнкерк
Сцены бомбардировок — одни из самых драматичных и напряжённых моментов фильма, где звуку отведена одна из главных ролей. Давайте рассмотрим, с помощью каких приёмов и выразительных средств был достигнут такой результат.
Работа с архетипами: любой самолёт времён Второй мировой войны, пролетающий на киноэкране, издаёт дикий пронзительный рёв. Этот вопль стал визитной карточкой многих фильмов о войне. На самом деле так реветь умел только один самолёт — немецкий пикирующий бомбардировщик Ju-87 «Штука». Отличительной чертой «Штук» было использование специальной сирены, которую прозвали «иерихонской трубой». Это устройство приводилось в действие потоком набегавшего воздуха. В результате во время пикирования самолёт издавал страшный вой. По изменению тональности этого воя пилот понимал, когда пришло время выводить самолёт из пике без использования приборов.
И это первое, что нарушает тишину в эпизоде. Иерихонские трубы постепенно появляются в миксе, сначала на дальней дистанции, создавая ощущение, что самолёт один, и с каждым кадром становясь всё ближе и громче, показывая больше самолётов. Со временем звук превращается в целый каскад звука, состоящий из наложенных друг на друга звуковых слоёв, призванный вызывать ощущение ужаса при надвигающейся угрозе.
Тон Шепарда — это акустическая иллюзия и главная фишка саундтрека. Он влияет на человека довольно гнетуще, приводя в напряжение за счёт ощущения постоянно нарастающей интенсивности. Эффект достигается путём наложения серии восходящих или нисходящих последовательностей звуков. Ноты, звучащие одновременно, находятся на расстоянии октав друг от друга. При правильном исполнении создаёт иллюзию непрерывно повышающегося или понижающегося тона.
И именно этот слой, сыгранный оркестром, вторит иерихонским трубам, доводя ощущения опасности и тревоги до абсолюта.
Динамический диапазон — под этим термином мы подразумеваем контраст или разницу между самыми тихими и самыми громкими элементами микса. Нужно также понимать, что громкость — понятие относительное и зависит не только от объективных величин, но и от контекста. Наше восприятие звука устроено так, что оно довольно быстро адаптируется к текущей громкости. Например, если звучала тихая часть, где персонажи говорили шёпотом, то если в сцену ворвётся чуть более громкий звук, субъективно он может показаться более громким, чем есть на самом деле. Таким образом, чтобы сделать отдельный звук подчеркнутым, мы можем его усадить в относительно тихий отрезок и наоборот. Если мы хотим эффекта звенящей тишины, то более читаемой она будет после громкого звука.
Собственно, и финал сцены построен на этом правиле. Когда бомбы падают на пляж, их громкость идёт по нарастающей. Это не только для того, чтобы подчеркнуть дистанцию, но и для того, чтобы с помощью громкости привести весь эпизод к кульминации — звенящей тишине.
Суть поста заключается в том, что понимание того, как работает восприятие человека, и за счёт каких выразительных средств мы способны погружать зрителя или игрока в определённые эмоции, способно вывести работу со звуком на более высокий уровень. Где звук — это не просто поддержка и иллюстрация происходящего на экране, но и полноценный инструмент, который помогает рассказывать историю и влияет на эмоции людей.
#СХВ
Post #15
263