Момент, когда ты проигрываешь
Продолжаю проходить Apventure to Atlantis. Основную часть игры, кажется, занимают случайно генерируемые подземелья, в которых нужно искать заклинания для своих магов, боевые и небоевые, которые должны помочь отряду преодолеть ловушки на пути к Атлантиде.
Подземелья, в целом, не очень сложные - ходи себе, разгадывай загадки (не головоломки, а буквально загадки на знание мифологии уровня начальной школы), да изучай магические предметы. Всё бы ничего, если б не дуэли магов.
Предполагается, что на любое заклинание есть контр-заклятье, и нужно выбирать, что метнуть во вражеского колдуна, но на практике всё определяется совершенно случайно. И может статься так, что отдачей убьет вашего волшебника с критически важным набором заклинаний. И всё - софтлок и перезагрузка. Иногда это происходит в самом конце подземелья, после получаса исследований.
И эту вот характерную черту древних игр я решил для себя назвать "момент, когда ты проигрываешь".
Wizardry, Zork, King's Quest (Ultima, кстати, меньше этому подвержена), Atlantis и ещё куча других ролевых и приключенческих игр. Все их объединяет "момент, когда ты проигрываешь". Неудачно выпали кубики на инициативу. Взял ключевые предметы не в том порядке. Не оказалось нужного заклинания в списке. Это просто происходит, независимо от решений игрока, его навыков или знаний. Иногда ты просто проигрываешь, теряя полчаса прогресса. Иногда час. Иногда пять часов. Иногда сорок. Тут, конечно, зависит от игры. Иногда они просто против нас и не рассчитывают, чтобы их проходили.
Сегодня это считается плохим геймдизайном, тогда, наверняка, тоже жутко бесило, а я всё пытаюсь принять это как особенность эпохи. Может, нам сейчас и не хватает немножко такого, хаотичного и злого, чтобы не воспринимать игры как тупое, пассивное развлечение?
Post #1379
175

- 🔥 10
- 😭 3
- ❤ 1
- 🤨 1