Тем временем, я мощнейше засел за прохождение Apventure to Atlantis.
Если серии Ultima и Wizardry заложили основы жанра RPG на десятилетия вперед, а Zork толкнул вперед приключения и стал дедушкой Myst, то серия Роберта Кларди не пережила свое время, хоть и была достаточно популярна. Такая забытая ветвь эволюции.
Игра здорово отличается от предыдущей —
Odyssey: A compleat Apventure. Ролевых элементов тут еще меньше, приключенческих больше, но все они выглядят довольно свежо. Ещё и сеттинг очень крутой.
По сюжету прошлой игры, главный герой (мы) свергает Верховного — правителя Саргалова Моря и острова Лапур. Теперь игрок сам — новый Великий и в игре придется защищать новообретённое королевство от вторжения.
Вторгается на наши земли не абы кто, а Армия Атлантиды — на остров Лапур регулярно высаживаются орнитоптеры (привет, Герберт) Атлантов и десантируют монстров.
Первая логическая часть игры — собрать себе команду и выбраться с острова. Мы можем нанять в нашем замке пятерых солдат, которые выступают, в общем, нашими хитпоинтами, а на самом острове нам нужно искать и нанимать волшебников.
Бродя по острову мы встречаем чародеев-учеников, которым нужно предлагать то, чего они больше всего хотят — это первая загадка игры. Что нужно волшебнику больше всего? Разумеется, заклинания. Пишем Offer *название заклинания* и волшебник решает, согласиться или нет. Он может принять дар и вступить нам в команду (ему придется дать имя), забрать заклинание и уйти. Волшебник может отвергнуть наше предложение, если его мировоззрение не совпадает с нашим (более или менее хаотичное) или же его мудрость выше нашей. В таком случае он может даже увести другого волшебника из группы!
Сам игрок произносить заклинания не может, поэтому придется нанять как минимум пятерых волшебников с разными заклинаниями, которые пригодятся в будущем. Когда группа будет укомплектована пятеркой именных волшебников, можно будет устроить деверсию.
Со случайными интервалами прилетает орнитоптер. Это вторая загадка Острова. Нужно подобраться к нему и использовать заклинание Panic Horn, которое заставит монстров на борту впасть в ярость и перебить экипаж. После этого наша группа может погрузиться на борт и отправиться на поиски Атлантиды.