TGViewer
Channel Public Channel
Вова Ковтун — канал 🤙🏼

Вова Ковтун — канал 🤙🏼

@gdkovtun

Это канал про Создание Игр. Здесь теория, мысли наблюдения. Бесплатно.

NullFall.com — платформа с новостями и информаций среднего цикла.

clck.ru/3V9x5o Мухоморы — закрытое курируемое сообщество, в котором люди доводят игры до релиза.
Subscribers
4.46K
Photos
101
Videos
68
Links
122

Showing posts older than #315 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #269 745

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 🔥 10
  • 👍 7
  • ❤ 1
Post #268 724

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 👍 9
  • 🔥 4
Post #267 755

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • ❤ 9
  • 🔥 6
  • 👍 5
  • 🤔 1
  • 🤩 1
Post #266 723

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 🔥 11
  • ❤ 4
  • 👍 4
Post #265 851

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 👍 17
  • 🔥 7
  • ❤ 6
  • 💋 1
Post #264 811

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 🔥 12
  • ❤ 2
  • ❤‍🔥 1
  • 👍 1
  • 😍 1
Post #229 720

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • ❤ 8
  • 👍 5
  • 🔥 5
  • 👏 1
Post #228 939

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • ❤‍🔥 10
  • 🔥 3
  • ❤ 2
  • 👍 2
Post #227 700

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 🔥 17
  • 👍 4
  • ❤ 1
Post #226 745

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 👍 8
  • ❤‍🔥 5
  • 🔥 1
Post #225 740

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 👍 8
  • 🔥 7
  • ❤‍🔥 2
  • ❤ 2
Post #224 887

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 👍 13
  • ❤ 6
  • 🔥 4
  • ❤‍🔥 2
  • 👏 1
  • 🫡 1
Post #222 860

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 🔥 19
  • 👍 10
  • ❤‍🔥 3
  • ❤ 1
Post #221 893

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • ❤ 9
  • 👍 6
  • 🔥 3
  • ❤‍🔥 1
Post #220 993

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 🔥 11
  • 👍 7
  • ❤ 1
  • 🤩 1
Post #219 1.09K

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 🔥 14
  • 👍 11
  • 👎 2
  • ❤ 1
  • 🤩 1
  • 🕊 1
  • 🥴 1
Post #218 1.53K

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • ❤ 33
  • 🔥 10
  • 👀 4
  • ❤‍🔥 2
  • 👍 2
  • 👏 2
  • ✍ 1
Post #217 2.21K
Привет! ☕️

Благодарен всем сопричастным за поддержку, пока я копался в голове. Раскопки закончены. Начинается новая стадия ГД-жизни канала. Запланировал себе темы про организацию плейтестов и прогрев головы для эффективных брейнштормов, а ещё верну разборы ftue-проектов. Stay Tuned! 🫡

Но сегодня хочу поговорить про восхитительного человека, которого вы и так знаете, скорее всего. Это Василий Скобелев. Он очень глубоко понимает тему левел-дизайна и замутил интенсив. Если что, это не реклама, мне проку с этого нет, но всё же я вам хочу посоветовать туда сходить, или хотя бы послушать, как Вася объясняет, «что это?» и «зачем?». ✊

Как вы знаете, пост без сабжа это не пост, так что я ещё поразмышлял, почему левел-дизайн ≠ гейм-дизайн. Это разные профессии, но если ты, дорогой читатель, хочешь быть Создателем игр (а сейчас время такое), то придётся совмещать. Я вот тоже книжки почитываю, да и с Васей советуюсь. Так вот… 👨‍💻

Гейм-дизайнер чаще всего отвечает на вопрос: «Во что мы вообще играем?»

Левел-дизайнер отвечает на вопрос: «Как именно игрок это проживает?»


Со стороны оно выглядит примерно одинаково. Там дизайнер. Тут дизайнер. Оба что-то собирают из кубов. Оба говорят про игрока, и временами страдают с камерой, темпом, туториалом и флоу. 🥱

Но разница есть, и она вообще ни разу не косметическая. Гейм-дизайн — это про правила, системы, мотивацию и смысл действий.
▶️ Что игрок может делать?
▶️ Почему он хочет это делать?
▶️ Какие решения принимает?
▶️ Где риск, где награда, где выбор?

Левел-дизайн — он скорее про пространство и ритм, навигацию и опыт в конкретном месте.
▶️ Куда игрок смотрит?
▶️ Куда идёт?
▶️ Что видит первым? Где напрягается? Где отдыхает?
▶️ Какого чёрта он понял, что дверь важная, даже если на ней не написано «ВАЖНАЯ ДВЕРЬ, ИДИ СЮДА, СЛЫШЬ!»?

Гейм-дизайнер решает: «У нас игрок учится использовать крюк-кошку, чтобы пересекать пропасти, доставать предметы и драться с врагами». Левел-дизайнер воссоздаёт это решение ГДшника в конкретной сцене: сначала безопасная пропасть, потом пропасть с давлением по времени, потом враг-мудак будет троллить игрока на другой стороне, потом ситуация, где крюк нужен, потому что игрок сам увидит возможность его использовать. 💡

И вот это вот «сам увидит возможность» — это особая левел-дизайнерская магия. Видишь ли, плохой уровень говорит игроку: «Иди сюда, потом вот сюда, потом нажми вот это». И всё это обмазано максимально затемнённым тутором с хард локом игрока. Хороший же уровень делает так, что игрок идёт туда сам, нажимает что-то там сам и ещё думает, что он молодец и вообще красавчик! Хотя на самом деле его аккуратно провели за ручку бархатными ручками левел-диза. 🫠

Поэтому левел-дизайн — это режиссура внимания в пространстве. И когда человек делает игру один, или маленькой командой, ему приходится, без вариантов, быть и тем, и другим и кофе самому себе наливать. Сначала придумать, зачем игроку вообще прыгать. Потом сделать так, чтобы этот прыжок в конкретном месте был понятным, вкусным и не бесил до состояния сломанной клавиатуры. ✊

Так что да. Левел-дизайн ≠ гейм-дизайн. А теперь клац-клац по видосу Васи, пожалуйста, себе сделай быстрей. Удачи! 🫡
  • ❤ 30
  • 👍 9
  • 🔥 3
  • 🤮 1
  • 👀 1
Post #216 2.31K
Привет, дорогой читатель канала! 🔥

Я в том году придумал процесс: «день внешнего мнения». И он неплохо сработал на малом контуре. В этом году, хочу выкатить его во внешний контур, потому что думаю, что я готов, в какой-то мере. Опишу тебе, как я к этому всему пришёл, а в конце задам вопрос, на который ты можешь не отвечать, разумеется.👍

Этот процесс родился из вопроса, как работает один момент в моей голове. Прикинь, может у тебя такое же есть. Человек думает, что про него все думают (скорее плохо, чем хорошо), но на самом деле, про него никто не думает. А он живёт так, словно о нем думают. И не живёт своей жизнью, потому что допускает, что в голове других людей он есть, хотя его там нет. 🤨

В привычной мне манере, я пошёл читать книжки и распутывать клубок. И вот какая цепочка у меня получилась.

Этот баг можно объяснить как ошибку социального восприятия, усиленную самофокусировкой.
Человечек не просто банально «думает, что все на него смотрят», всё куда как интереснее — его психика строит модель чужого взгляда и начинает жить внутри этой модели. То есть он как бы реагирует не на реальные мысли других людей, а на воображаемое присутствие себя в их сознании. Brainfuck, правда? 🌈

Если смотреть на общую психологию, то в ней, по этому поводу, сходятся несколько механизмов.

1️⃣Эффект прожектора. Человеку, по природе, собственное тело, ошибки и неловкости видны изнутри очень ярко. Из-за этого он переоценивает, насколько всё это заметно другим. В классических экспериментах Гиловича, Медвека и Савицки люди переоценивали, сколько окружающих заметят и запомнят детали их внешнего вида. Отсюда и название «Эффект прожектора».👐

То есть внутри субъекта происходит смещение:
«Я это очень сильно чувствую» → «значит, другие это тоже сильно видят». Но это же логическая ошибка! Внутренняя интенсивность переживания ≠ внешней заметности.✍️

2️⃣Эгцентрическое якорение. Для себя любимого человек всегда находится в центре собственного поля сознания, ну если с головой всё ок. Он постоянно присутствует в своём восприятии: «как я выгляжу», «что я сказал», «что обо мне подумают». Однако, важно помнить, что люди одинаковые, так что и другие люди тоже находятся в своих центрах восприятия. У них же тоже свои задачи, свой стыд и свои страхи, поэтому совершенно глупо думать, что в голове других людей человек занимает хоть какое-то, близкое к центральному, место. 🙃

Проще говоря: Я для себя главный персонаж (и это ок!), но ошибочно предположение, что я заметный персонаж и у других.

3️⃣Воображаемая аудитория. В психологии развития это понятие очень тесно связано с работами Дэвида Элкинда, который доказал, что подросток может ощущать себя так, будто за ним постоянно наблюдает некая аудитория (опять же, как отрицательная, так и положительная). Но кто сказал, что механизм этот остаётся в подростковом возрасте? Не не не, у взрослых он ровно так же может активироваться в ситуациях стыда, неопределённости и профессиональной конкуренции. ☝️

Человек как бы носит с собой внутренний зал зрителей в голове, и это не реальные люди, а так называемая «психическая аудитория», которая как будто оценивает его постоянно.

4️⃣Самофокусированное внимание. В моделях социальной тревожности я подчеркнул одну интересную деталь. Человек в социальной ситуации начинает не смотреть наружу, а мониторить себя, обращая внимание на голос, позу и паузы в речи. Умные ребятки описывают самофокусировку как что-то, что бафает доступ к негативным мыслям и чувствам, ухудшает поведение и блочит получение внешней правдивой информации, которая могла бы опровергнуть страхи и сомнения. По итогу, человек вообще не проверяет реальность, он проверяет своё внутреннее-внешнее ощущение себя. Что опять же Brainfuck! 😆

Например:
«Мне неловко» → «значит, я выгляжу неловко»
«Я краснею» → «все видят, что я слабый»
«Я сказал дурость» → «они теперь запомнят это»
«Я молчу» → «они думают, что я тупой»

Но прикол в том, что между первым и вторым нет никакой обязательной связи! Это всего лишь интерпретация.


5️⃣Внутренний Другой. Социолог Чарльз Кули описывал «зеркальное Я»:
Человек формирует образ себя через то, как, по его мнению, его воспринимают другие. Важно: не обязательно через то, как реально воспринимают, а через то, как он представляет их восприятие.

Как будто бы человек живёт не с реальными людьми, а с их психическими копиями внутри себя. Эти копии могут быть собраны из родителей, школы, стыда, критиков, начальников и культуры. Да чего угодно, в принципе, а потом реальные люди уже почти и не нужны, получается. Внутри же есть «они», зачем реальные люди? 🙃

И вот когда «их» в голове становится слишком много, тогда-то и человек и не делает то, что хочет, потому что:
«а что подумают?»
«а как это будет выглядеть?»
«а вдруг я смешной?»
«а вдруг я недостаточно хорош?»
«а вдруг меня осудят?»

Научно это можно описать так: поведение начинает регулироваться не собственными целями, а предполагаемой внешней оценкой. То есть, человек напрочь теряет автономную регуляцию. Он спрашивает не стандартные вопросы типа «чего я хочу?», «что мне важно?», а идиотские, вроде «каким я буду в чужом взгляде?» 😰

Однако, дорогой мой читатель, парадокс в том, что этого чужого взгляда чаще всего и нет. Или он краткий и слабый. Другой человек мог заметить тебя, забыть через 15 секунд и вернуться к своим делам, но вот в голове тревожника этот «другой» продолжает смотреть, оценивать и помнить. Что опять же Brainfuck! 👋

Сражаться с этими багами довольно просто, кстати. Так же, как мы чиним баги в играх. Ставим собираться статистику и внимально её анализируем, применяя критическое и системное мышление. Задаём себе вопросики. 😃

Так вот, вопросик для тебя, с которого я начал пост: «Как ты меня воспринимаешь?» 🤷‍♀️

Ахахахах-ха-ха! Если что, можно и не отвечать, но жуть как я полюбил такие эксперименты в последнее время. Спасибо за внимание. Дружи со своей головой и делай игры! 😘
  • 🔥 19
  • 👍 7
  • ❤ 4
  • 🤔 4
Post #215 2.4K
Привет! Сегодня про внутреннее сопротивление и нелогичность циклов задумался. Поделюсь, может быть, кому-то полезно будет. ✍️

На той неделе я задался вопросом. Если плохие привычки приводят к плохому самочувствию, а это факт, то почему мы готовы терпеть плохое самочувствие, но при этом не готовы терпеть хорошие привычки, интеграция которых заставляет нас чувствовать себя плохо? Простыми словами, если и там и там плохое самочувствие, то какого чёрта нельзя взять и переключить всю жизнь на хорошие привычки? 😐

Набросал себе схемы, которые ± всё объясняют в начальном сетапе вопроса.
Плохая привычка:
Мне плохо → я делаю что-то привычное → мне чуть легче → потом мне хуже.

Хорошая привычка:
Мне плохо → я делаю что-то непривычное → мне ещё неприятнее → потом мне лучше.

Если и там и там вводные одни, почему не идём по второму пути? Жизнь же вообще довольно простая штука, если двигаться по ветке ЗОЖ и всё такое. Это альтернативных веток много, а тут всё ± понятно.🤔

Я решил сделать себе объяснить через гейм-дизайн. Пометил плохие паттерны как костыли в ГД игры, а хорошие, как пиллары. И в целом, там же то же самое. Костыли очень приятно вкорячивать в игру, потому что они быстро решают точечные проблемы. А вот пиллары — это всегда боль и нытьё, потому что это системно и сложно для восприятия. Таким образом сделал вывод, что плохие привычки работают как кратковременное обезболивающее с негативным лонг-эффектом. Хорошие привычки как системное решение, которое дорого и омерзительно интегрировать, но зато лонг-тёрм эффект будет приятный. 😏

Есть мнение, что хорошие привычки внедрять разом — нерабочая схема, но я кажется, нашёл лазейку. Не то чтобы она была какая-то новая, просто хочется поделиться осознанием. Приятное занятие. 👍

Итак, что мы делаем, как создатели игр, когда у нас вся игра состоит из костылей? Правильно, есть два варианта:
1️⃣ Снести репозиторий и сделать заново
2️⃣ Запланировать итерацию-две глобального all-terms рефакторинга

Первый пункт, как мы поняли, не очень подходит. Ну, то есть технически можно снести репозиторий, удалить старую жизнь, уехать в горы, начать бегать в 5 утра, питаться росой и стать новым человеком. Но обычно через неделю старый билд сам себя восстанавливает из бэкапа. Есть у меня с десяток таких знакомых. Вместе со всеми багами, костылями и подозрительными зависимостями из гор возвращаются. 😎

Поэтому остаётся второй вариант — рефакторинг. И мы можем многое почерпнуть у того, как устроен рефакторинг в играх, чтобы у себя в жизни всякое менять. Плохая привычка — это ж legacy-система, которая появилась, потому что в какой-то момент нужно было срочно закрыть дыру. Хоть как-нибудь закрыть, пофиг чем. 😰

Ночной скроллинг костылит ощущение личного времени. Переедание — быстрый сброс стресса. Прокрастинация вообще защита от страха сделать плохо. Ну и залипание в игры или видосы, как мы все знаем — дешёвый источник предсказуемой награды. 😐

И с пониманием этого, идём по протоколу рефакторинга игры:
1️⃣ логировать, какой костыль, что держит на себе
2️⃣ не удалять костыль, пока не написана замена
3️⃣ готовим замену костылю, тестируем на соответствие user story
4️⃣ перетыкаем костыль на системное пиллар-решение

То есть не строить идеальную жизнь, а просто делать minimum viable refactoring, как умные программисты говорят. И не забывать про то, что сначала стабилизацию покрыть на 100% надо, а потом уже оптимизацией заниматься, потому что каждый ГД знает, что нельзя балансить эндгейм, если туториал крашится. И если так двигаться, то однажды можно обнаружить, что жизнь запускается быстрее, а костылей в ней стало меньше. Кайф 👍
  • 🔥 37
  • ❤ 4
  • 🥰 2
  • 🤔 2
  • 🆒 1
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →