Благодарен всем сопричастным за поддержку, пока я копался в голове. Раскопки закончены. Начинается новая стадия ГД-жизни канала. Запланировал себе темы про организацию плейтестов и прогрев головы для эффективных брейнштормов, а ещё верну разборы ftue-проектов. Stay Tuned! 🫡
Но сегодня хочу поговорить про восхитительного человека, которого вы и так знаете, скорее всего. Это Василий Скобелев. Он очень глубоко понимает тему левел-дизайна и замутил интенсив. Если что, это не реклама, мне проку с этого нет, но всё же я вам хочу посоветовать туда сходить, или хотя бы послушать, как Вася объясняет, «что это?» и «зачем?». ✊
Как вы знаете, пост без сабжа это не пост, так что я ещё поразмышлял, почему левел-дизайн ≠ гейм-дизайн. Это разные профессии, но если ты, дорогой читатель, хочешь быть Создателем игр (а сейчас время такое), то придётся совмещать. Я вот тоже книжки почитываю, да и с Васей советуюсь. Так вот… 👨💻
Гейм-дизайнер чаще всего отвечает на вопрос: «Во что мы вообще играем?»
Левел-дизайнер отвечает на вопрос: «Как именно игрок это проживает?»
Со стороны оно выглядит примерно одинаково. Там дизайнер. Тут дизайнер. Оба что-то собирают из кубов. Оба говорят про игрока, и временами страдают с камерой, темпом, туториалом и флоу. 🥱
Но разница есть, и она вообще ни разу не косметическая. Гейм-дизайн — это про правила, системы, мотивацию и смысл действий.
▶️ Что игрок может делать?
▶️ Почему он хочет это делать?
▶️ Какие решения принимает?
▶️ Где риск, где награда, где выбор?
Левел-дизайн — он скорее про пространство и ритм, навигацию и опыт в конкретном месте.
▶️ Куда игрок смотрит?
▶️ Куда идёт?
▶️ Что видит первым? Где напрягается? Где отдыхает?
▶️ Какого чёрта он понял, что дверь важная, даже если на ней не написано «ВАЖНАЯ ДВЕРЬ, ИДИ СЮДА, СЛЫШЬ!»?
Гейм-дизайнер решает: «У нас игрок учится использовать крюк-кошку, чтобы пересекать пропасти, доставать предметы и драться с врагами». Левел-дизайнер воссоздаёт это решение ГДшника в конкретной сцене: сначала безопасная пропасть, потом пропасть с давлением по времени, потом враг-мудак будет троллить игрока на другой стороне, потом ситуация, где крюк нужен, потому что игрок сам увидит возможность его использовать. 💡
И вот это вот «сам увидит возможность» — это особая левел-дизайнерская магия. Видишь ли, плохой уровень говорит игроку: «Иди сюда, потом вот сюда, потом нажми вот это». И всё это обмазано максимально затемнённым тутором с хард локом игрока. Хороший же уровень делает так, что игрок идёт туда сам, нажимает что-то там сам и ещё думает, что он молодец и вообще красавчик! Хотя на самом деле его аккуратно провели за ручку бархатными ручками левел-диза. 🫠
Поэтому левел-дизайн — это режиссура внимания в пространстве. И когда человек делает игру один, или маленькой командой, ему приходится, без вариантов, быть и тем, и другим и кофе самому себе наливать. Сначала придумать, зачем игроку вообще прыгать. Потом сделать так, чтобы этот прыжок в конкретном месте был понятным, вкусным и не бесил до состояния сломанной клавиатуры. ✊
Так что да. Левел-дизайн ≠ гейм-дизайн. А теперь клац-клац по видосу Васи, пожалуйста, себе сделай быстрей. Удачи! 🫡
