RPG Shooter
RPG часть предлагает отыгрыш за готового персонажа, такой космический вестерн, где мы почти что Doom Guy, но можем ещё делать ряд косметических выборов (кого прибить, кого простить).
Вместо простыни текста в интерфейсе выбора ответов разработчики придумали гениальную систему – "колесо". Игроку предлагается определить примерные вайбы ответа на очередную реплику NPC в паре слов, а дальше персонаж как бы сам по ним решает что сказать.
В момент выхода игры это колесо вызвало шквал иронии и резкой критики, однако спустя время смотрится свежо и приятно.
Первые две части игра пыталась нащупать основную тональность, полноценно сформироваться в космический вестерн с инопланетянками-танцовщицами.
Здесь мы делаем рейд на вражескую базу, здесь собираем минералы, здесь ездим на БТР по поверхности планеты, тут посылаем на три буквы галактическое правительство.
Каждое стильное решение добавляет очки флекса либо в графу "диссиденства" (renegade), либо "героизма" (paragon). Ничто не мешает прокачивать обе ветки одновременно. Что конкретно означают renegade и paragon разработчики сами не знают.
Но какая-то смутная стоящая за ними идея, какие-то вайбы всё же позволяют игроку проникнуться своим персонажем.
Финальный выбор первой части: спасать или нет галактическое правительство.
Всю игру эти три ксеноса-консула звонили нам на корабль по скайпу и гундели: тут ты сделал не так, там не этак, не придумывай, не хулигань, это положи, сюда не ходи, и ля-ля-ля, и ля-ля-ля.
Теперь их корабль эвакуируется со станции, находится под атакой риперов (которые считаются легендой – "нечего панику разводить"), нас вызывает тот же голос и требует помощи... мы завершаем связь.
Во второй части игры возвращаемся на станцию, а там шёпот по углам: "это Шепард, тот самый фашист, что галактическому совету дал помереть". Так как наш персонаж это модельный человек для галактического сообщества, репутация всего человечества приобретает определённый оттенок в игровом мире.
Стильно!
Достаточно простые двухшаговые цепочки решение-расплата. Их довольно много, за ними прикольно смотреть, отслеживать.
Третья часть это что-то иное.
С одной стороны закрывает все концы – все сюжетные ветки, истории персонажей и игрового мира в целом. С другой стороны, а так ли уж идея полного завершения хороша сама по себе?
С точки зрения геймплея это две серии кино (вступление и завершение) на пару часов (такой Call of Duty, рельсовый шутер, да ещё с приколами типа "у вас отобрали всё оружие и броню в кат-сцене"). И в промежутке между ними что-то происходит, что задним числом такой композицией совершенно обесценивается.
Консультанты объяснили дизайнерам, что должен быть не просто сюжет и флекс, а идея. И что надо игрока постоянно держать в напряжении. Ты галактику спасаешь, понятно? Объединяешь галактику. В единстве сила. Каждая раса ценна по-своему. А чем ценна? А тем что Лондон спасать будет.
Набор "тонкой пропаганды", с "изящными отсылками" к "Войне миров" и т.д. Игрок должен что-то вынести для себя лично, мораль игры должна проломить четвёртую стену и заставить игрока сделать некий вывод для себя. Какой именно? Да какая разница.
Вместо третьей части масс эффекта получился пересказ третьей части масс эффекта от человека с твёрдой верхней губой и членским билетом британского союза писателей. (Можно, конечно, и это по-крыловски докрутить до истории про риперов, которую написали сами риперы.)
Но помним и любим серию не за это.
За то что Шепард словами заставил двух антагонистов застрелить себя. За то как журналистке дали по морде. За "hold the line" саларианцев. За галактическое доминирование человечества.
За "Чем отличается Шепард от крогана? Одно это тупая беснующаяся машина для убийства, проламывающая лбом все препятствия без задней мысли; а у второго несколько детородных органов".
Post #59
85