Shooter RPG
Видимо идея была сделать свой британский (ну, точнее, канадский) Halo, но чтоб с хитринкой, не американская примитивщина.
Первые две части определили новый жанр условного "Shooter RPG". Получился, на мой взгляд, редкий, но классический случай, когда сумма частей меньше целого.
Shooter настолько ужасен, что про него даже писать не хочется, но кратко пройдёмся.
В ME1 стрельбу делали явно нехотя, как филлер между RPG секциями.
В ME2 начали превозмогать – можно прямо как будто увидеть разговоры дизайнеров друг с другом: "да, получается ужасный экшен, но надо делать, надо!".
Разработчикам, очевидно, буквально стыдно было за то что патроны во второй части снова ввели вместо автоматически перезаряжаемого оружия из первой части (закономерный следующий шаг после отмены HP, введения перезаряжаемых щитов – вслед за Halo), как-то коряво это объяснять начали, извиняться перед игроком.
Было стыдно и за невыносимый платформинг и однообразие геймплея и бесполезную прокачку – одну из самых насыщенных боем секций в DLC можно просто пропустить.
В ME3 пришли взрослые бюджеты и с ними, вероятно, взрослые консультанты, что чувствуется и в главных механиках. Консультанты объяснили разработчикам: да, у вас корявый платформенный shooting с укрытиями (все любят укрытия – consoles first), но надо не стыдиться, а гордиться этим, держа твёрдой верхнюю губу.
Теперь все эти "биотические силы", "модификаторы оружия", "прокачка компаньонов" стали не забавным экспериментальным элементом, в котором можно было смеха ради натыкать что-нибудь случайное, а серьёзным процессом билдостроения. Ну у нас же РПГ, а в РПГ должны быть билды, верно? Вместо того чтобы сократить филлерные части со стрельбой вдвое их в пять раз растянули и добавили арены (!). Идём в атаку (на игроков) до конца, вот такие мы, гордые канадские разработчики, никогда не отступаем. Решили сделать экшен и сделали экшен. И даже мультиплеер добавили.
Post #58
68
- 😱 1
- 💯 1