Хроники Риддика
Посмотрел все три фильма и прошёл обе игры про Риддика. Получил в целом большое удовольствие.
Игры забавны тем, что буквально показывают, как продукт может быть не равен сумме частей.
Визуально картинка смотрится неплохо и в 2025 году (ремейк на новом движке вышел в 2009). А вот ко всем остальным элементам геймплея большие вопросы:
1. Квестики — ну, ходим по тюрячке, ищем сиги для пацанов, бьём морды по просьбе корешей. Как будто такое себе.
2. FPS — стрельба физически неприятная, оружие вечно отбирают в кат-сценах, если упёрся носом в ящик то автомат почему-то клинит, разлёт пуль огромный.
3. Паркур — в темноте надо зачастую найти уступчик, за который можно зацепиться, в паре моментов прям приходится кругами ходить подолгу. В целом очень медленно Риддик ползает и карабкается.
4. Стелс — враги могут не видеть и не слышать в упор, а могут увидеть на пределе бокового зрения, из другого конца огромного зала, когда ты прыгал вроде бы в кромешной тьме. Крайне не интуитивно.
5. Рукопашный бой — полная шляпа. Либо враги слабые и отлетают от одного подзатыльника и пинка под зад, либо выдерживают получасовое избиение монтировкой по голове. Зачем-то существуют какие-то комбинации ударов, несколько видов рукопашного оружия, механика парирования (которую отключают на боссах — при том что только с ними она и была бы нужна), всё это максимально неудобно, криво, раздражающе и бесполезно. Надо искать чизы, которые позволяют оппонента стан-локнуть или много раз подбегать-отбегать, регенерируя здоровье между итерациями.
В итоге что не возьми, всё прямо плохо.
Но при этом Escape from Butcher Bay — отличная игра! А почему?
А потому что сценки как-то вовремя переключаются. Полазили немножко по подвалам, и вот сценки и квесты. Только немного уже поднадоело сиги пацанам искать, тут бьём морду. Надоело бить морду и прятаться по углам, берём автомат. С автомата начала раздражать стрельба уже, пожалуйте садиться в мех-сьют. В мехе передавили толпы врагов, начали зевать, давайте снова лазать по подвалам в темноте.
Всё меняется в точности перед тем, как успевает надоесть, и сама игра сценарно разбита на пять таких мини-эпизодов, между которыми происходит общая смена антуража и продвижение сюжета.
А вот Dark Athena уже такое себе. Там всё того же самое, но всего больше. А игра-то хороша была тем, что всего мало. В больших дозах все недостатки только успевают броситься в глаза. Но по инерции тоже пройти в целом можно.
Post #46
452
- 🔥 9