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小破不入渠🌏 小破不入渠🌏 @forwardlikehell · 6.81K subscribers
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总流程接近过半,对《黑神话:悟空》最后说一点吧。

我不了解游戏科学团队,不作任何动机揣测,但一个事实是,《黑神话:悟空》为中国玩家打造了一个 alpha male 的梦。

从孙悟空这个英雄形象本身;到不计成本堆砌的美术资源,需要一块顶级显卡才能充分驱动,再用空气墙等幼稚机制,粗暴服务于美术表现,而不是玩法设计;以及黑深残风格且过度隐晦的内容文本……可以说,这个游戏天生就是为满足某种 ego 而生的。

故不难理解,为什么它得到了官媒的一致力挺,审核尺度的大手放行,且迅速与民族叙事和「男性购买力」捆绑起来。它给了所有人(你甚至不需要真的去玩它)聚光灯打在自己身上的,万国来朝的错觉,268 块钱就能买到。

但如果这个世界上真的存在一种「男子气概」,其关键内核大概就在于「独自一人咬紧牙关也要突破重重困难的坚持和决心」,对《黑神话:悟空》来说,无疑指的就是它「类魂」的动作系统设计和较高的攻略难度。

任何真正的好游戏,都应该唤醒玩家心底,根植于人性的某种精神和品质,将它(重新)变得茂盛。如勇气、智慧、坚韧,又或者是友谊、博爱和好奇心,用一个在中国被污名化的词,即「普世价值」。

这也是为什么我并不喜欢宫崎英高,将他视为一个「小众」的制作人。当年玩《黑暗之魂2》的时候,我完全理解它「很难,看似不可能,但依然可被攻略」的精神内核,理解「做到」之后的成就感,但这个门槛依然太高、太刁钻了。比东方还刁钻,东方我且能做到 Normal 通关呢。

想想塞尔达和马里奥,是怎么为玩家铺设阶梯的吧。任天堂的所有游戏都有极硬核的底层设计和高难度的挑战玩法。但任天堂更注重的是怎么把「攻略」的成就感赋予所有人,特别是孩子。因为他们知道,想让人性中的好的品质变得真正茂盛,就应该尽早种植浇灌。

这反而是《黑神话》相对做得最不好的地方。玩到第三回,我已经有了通关的自信,但攻略流程里忽冷忽热的水温,不断被空气墙打断的心流,都彰显出团队在底层设计经验上的稚嫩。它没有充分驱动玩家「通过坚持和决心完成一个看似不可能的目标」,获取真正的男子气概,反而吹起了「开挂秒过去的云哥也可以自诩齐天大圣」,这一膨胀错觉。

我现在已自信,能不开金手指把这游戏通掉,也 appreciate 其优秀的美术表现、「拼拼图」的故事设计,以及算得上好玩的动作系统。当然是好游戏,但依然不是一部伟大的作品。
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