TGViewer
РВИ — развитие видеоигровой индустрии РВИ — развитие видеоигровой индустрии @forgamedevru · 3.5K subscribers
Post #2202 221
Телефонный опрос "Видеоигры в жизни россиян"

Исследовательский центр "Русское поле" в июле 2026 года проводил всероссийский телефонный опрос. В нем приняли участие 1600 респондентов.

➡️ Из всех опрошенных 70% заявили, что не играют, а 29% играют каждый день или несколько раз в неделю. Мужчины увлекаются играми чаще. Также преобладают люди с высшим образованием и доходом более 35 тысяч рублей в месяц. При этом связи между уровнем образования и регулярностью игры нет.

➡️ Лидируют два вида устройств: 45% играют на компьютере или ноутбуке (выбирают больше мужчины), 46% – на смартфоне или планшете (женщины, жители малых городов, люди старше 45 лет, люди без высшего образования и с малым достатком).

При этом, чем старше человек, тем чаще он выбирает одиночную игру, а многопользовательский формат предпочитают люди в возрастном диапазоне от 18 до 29 лет.

➡️ 44% покупают игры на платформах, 16% скачивают с торрентов, 24% играют в бесплатные игры, 9% покупают ключи или аккаунт через сайты-посредники.

➡️ Самыми популярными жанрами стали головоломки, "три в ряд" и шутеры от первого лица (29%), далее идут стратегии (21%), ролевые игры (18%), а карточные и настольные игры выбирают жители малых населённых пунктов, малообеспеченные жители и те, кто старше 60 лет.

➡️ Самой известной игрой названа Atomic Heart (5%), далее идут "Смута" и "Тетрис" (3%).

➡️ 83% опрошенных считают, что видеоигры влияют на детей: 55% называют влияние отрицательным, а по 14% считают его положительным или говорят, что эффект может быть разным и зависит от конкретной игры.

Василий Овчинников, генеральный директор РВИ, прокомментировал данные:

🔙"РВИ совместно с Аналитическим центром НАФИ проводила аналогичные исследования "Гейминг в России" в 2022 и 2026 годах. Тогда мы получили результаты, согласно которым в 2022 году в видеоигры играли более 60% россиян, а к 2026 году этот показатель вырос до 75%, что соответствует общемировым тенденциям развития рынка.

В представленном исследовании доля игроков заметно ниже, поэтому этот результат действительно удивил. Возможно, различия объясняются особенностями методологии, выборки или формата опроса например, телефонные исследования могут по-разному охватывать отдельные возрастные и социальные группы.

В любом случае подобные расхождения подчеркивают, насколько важно сопоставлять результаты разных исследований и учитывать особенности их методологии. Кроме того, чем больше будет проводиться независимых исследований игрового рынка, тем точнее мы сможем понимать структуру аудитории, изменения в потребительском поведении и ключевые тенденции развития индустрии."
🔜
  • ❤ 3
  • 👍 2
  • 🔥 2
  • 🤔 1
More from @forgamedevru
  1. Sep 29, 2026Летнее обновление реестра отечественного ПО Данные Rusprofile сообщают, что за восемь меся…
  2. Sep 28, 2026Куда движется гейм-индустрия в России? 📦 Разбираемся, в каких условиях развивается игрова…
  3. Sep 25, 2026Post #2193
  4. Sep 25, 2026Коммерческий директор RuStore Илья Ульянов на панельной дискуссии "Стратегия развития виде…
  5. Sep 25, 2026Фестиваль GameDevFest 2026 в Якутске Фестиваль GameDevFest 2026 – это мероприятие, организ…
  6. Sep 24, 2026Новая статья на Хабре: Почему видеоигры до сих пор приходится оправдывать Вопрос о видеоиг…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →