TGViewer
🎒FARAZ GAMES | فراز گیمز 🎒FARAZ GAMES | فراز گیمز @faraz_games · 635 subscribers
Post #891 416
🎒FARAZ GAMES | فراز گیمز 🔴 اقیانوس قرمز یا 🔵 اقیانوس آبی؟! یه اصطلاح جالب توی کسب‌وکار و طراحی وجود داره: «اقیانوس قرمز» و «اقیانوس آبی». اقیانوس قرمز یعنی وارد بازاری بشی که همه دارن همون کار رو انجام میدن و سعی کنی فقط از بقیه بهتر باشی. حالا اینو بیاریم توی مادسازی Rusted Warfare.…
🟠 بزرگ‌تر همیشه بهتر نیست!
یه چیزی که این مدت توی مادسازی Rusted Warfare زیاد می‌بینیم، استفاده از Textureهای خیلی بزرگ برای یونیت‌هاست. مثلاً یه تانک رو با ابعاد ۲۰۰۰×۲۰۰۰ پیکسل طراحی می‌کنن و بعد داخل بازی با Scale کوچیکش می‌کنن تا به اندازه‌ای که میخوان برسه.
خب، شاید در نگاه اول به نظر بیاد این کار باعث میشه یونیت کیفیت بیشتری داشته باشه؛ ولی یه سؤال ساده این وسط هست: وقتی بازیکن قراره در نهایت اون تانک رو با اندازه‌ای خیلی کوچیک‌تر ببینه، چرا باید Texture اون ۲۰۰۰×۲۰۰۰ باشه؟
فرض کنین یونیت توی بازی نهایتاً حدود ۱۰۰×۱۰۰ پیکسل دیده میشه. خیلی از جزئیاتی که داخل یه Texture ۲۰۰۰×۲۰۰۰ گذاشتی، وقتی یونیت به اون اندازه کوچیک میشه دیگه اصلاً دیده نمی‌شن. در عوض، هنوز یه Texture خیلی بزرگ داری که باید داخل فایل‌های ماد وجود داشته باشه و توسط بازی مدیریت بشه.
یه نکته مهم هم این وسط هست: Scale کردن، Texture اصلی رو کوچیک نمی‌کنه. یعنی اگه یه تصویر ۲۰۰۰×۲۰۰۰ داشته باشی و Scale رو بذاری روی ۰.۵، بازی یه دفعه با یه Texture ۱۰۰۰×۱۰۰۰ طرف نیست. تو فقط داری اندازه‌ی نمایش اون تصویر رو تغییر میدی. پس وقتی تعداد زیادی Texture بزرگ توی ماد جمع بشه، می‌تونه حجم فایل‌ها و مصرف حافظه رو بی‌دلیل بالا ببره و روی زمان لود و عملکرد هم فشار بذاره.
البته قرار نیست بگیم «هر Texture بزرگی بده» یا «همه باید با رزولوشن پایین کار کنن». اگه یه Asset قراره زیاد زوم بشه یا واقعاً به جزئیات بیشتری نیاز داره، خب رزولوشن بالاتر کاملاً منطقیه. بحث سر اینه که برای یه یونیت کوچیک، بدون دلیل یه Texture چندین برابر بزرگ‌تر از نیازش نسازیم.
قبل از اینکه برای یه یونیت رزولوشن رو تا چند هزار پیکسل ببری بالا، یه لحظه به اندازه‌ای که قراره توی بازی دیده بشه نگاه کن. اگه بازیکن هیچ‌وقت قرار نیست اون جزئیات رو ببینه، داری برای چیزی وقت و منابع می‌ذاری که عملاً استفاده‌ای ازش نمیشه.
بهینه‌سازی هم قرار نیست یعنی «کیفیت رو نابود کنیم تا بازی سبک بشه». یعنی همون کیفیتی رو بسازیم که واقعاً بهش نیاز داریم، نه ده برابر بیشتر.
چون آخرش قرار نیست کسی به مشخصات Texture نگاه کنه و بگه:
«واو! این تانک ۲۰۰۰×۲۰۰۰ بوده!»
بازیکن فقط بازی رو می‌بینه...

#بهینه_سازی #مادسازی
#PixelArt

◈ @FARAZ_GAMES
  • ❤‍🔥 5
  • 👍 3
  • 👎 1
More from @faraz_games
  1. Oct 3, 2026دارم روی پلتفرم های جدید کار میکنم وقتی پلیر واردشون میشه، مقداری به چپ/راست هدایت میشه و…
  2. Oct 3, 2026دوستان یه ماجرایی پیش اومده که نیاز میبینم دربارش مختصر صحبت کنم: این روزا کانال های متعصب…
  3. Oct 3, 2026فن آرت شما در بازی کبوتر کوچولو! سلام رفقا صبح پاییزیتون بخیر! همونطور که قولش رو داده بود…
  4. Oct 2, 2026مادِ فتح 1.6 برای راستد وارفر منتشر شد!❤️‍🔥
  5. Oct 2, 2026چرا تصمیم گرفتیم گرافیک کبوتر کوچولو رو ساده بگیریم؟ شاید این سوال برای شماهم پیش اومده با…
  6. Sep 30, 2026سلام دوستان! مرحله پنجم کبوتر کوچولو هم خداروشکر تموم شد و کم کم میریم برای طراحی مراحل بع…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →