Как на самом деле создаются игры. Как сделать игру интересной и реализовать технически. А главное причём тут математика?
Разборы на пальцах, рабочий код, интерактивы. dev-math.ru
Сотрудничество: @it_bizdev
Post #135
425

Поговорим про Overdraw
Сложная сцена проседает по fps. Первым делом вы идёте резать полигоны: упрощаете меши, расставляете LOD'ы, чистите вершины. Треугольников стало заметно меньше — а кадр не полегчал. Профайлер показывает, что видеокарта всё время сидит в пиксельном шейдере, а не в геометрии.
Дело в том, что один пиксель за кадр закрашивается не по разу. Поставьте три объекта друг за другом по глубине: дальше всех стена, перед ней ящик, перед ящиком стойка. Рисуются они в том порядке, в каком их отдал движок, — и если дальняя стена попадёт под кисть первой, она закрасит свои пиксели и целиком отработает шейдер: текстуры, свет, туман. Потом поверх ляжет ящик — и тоже целиком. Потом стойка. На экране виден только ближний слой, а пиксельный шейдер отработал по числу слоёв. Это и есть overdraw — работа, оплаченная за пиксели, которые в итоге никто не увидит.
Плотный интерьер, свалка пропов, наслоённые полупрозрачные эффекты — там overdraw набегает быстро. Горит fillrate. Fillrate (филлрейт) — это скорость, с которой видеокарта заливает пиксели в буфер кадра: её пропускная способность на закраску, отдельная от пропускной способности на геометрию.
Поймать довольно просто. Подведите камеру вплотную к скоплению объектов: если fps проседает там, где в кадр влезает даже меньше геометрии, но она плотно перекрывается по глубине, — вы уперлись в overdraw, а не в треугольники. А ещё лучше — включите режим overdraw: он есть у Unity, Unreal и мобильных профайлеров. Места, перекрашенные много раз, светятся всё ярче. Это буквально ваш счёт за кадр, нарисованный поверх сцены, — один раз увидев его, вы перестаёте гоняться за полигонами.
Видеокарта умеет выбрасывать перекрытые пиксели ещё ДО того, как посчитает их шейдер. Но у этого механизма есть условие, и когда объекты рисуются «как легли в сцене», условие не выполняется — и каждый невидимый слой всё равно оплачен. Что это за условие и что делать, когда шейдеры настолько дорогие, что и сортировка не спасает, — разберём в пятницу.
#devmath #графика #математика #рендер #оптимизация #gamedev
Сложная сцена проседает по fps. Первым делом вы идёте резать полигоны: упрощаете меши, расставляете LOD'ы, чистите вершины. Треугольников стало заметно меньше — а кадр не полегчал. Профайлер показывает, что видеокарта всё время сидит в пиксельном шейдере, а не в геометрии.
Дело в том, что один пиксель за кадр закрашивается не по разу. Поставьте три объекта друг за другом по глубине: дальше всех стена, перед ней ящик, перед ящиком стойка. Рисуются они в том порядке, в каком их отдал движок, — и если дальняя стена попадёт под кисть первой, она закрасит свои пиксели и целиком отработает шейдер: текстуры, свет, туман. Потом поверх ляжет ящик — и тоже целиком. Потом стойка. На экране виден только ближний слой, а пиксельный шейдер отработал по числу слоёв. Это и есть overdraw — работа, оплаченная за пиксели, которые в итоге никто не увидит.
Плотный интерьер, свалка пропов, наслоённые полупрозрачные эффекты — там overdraw набегает быстро. Горит fillrate. Fillrate (филлрейт) — это скорость, с которой видеокарта заливает пиксели в буфер кадра: её пропускная способность на закраску, отдельная от пропускной способности на геометрию.
Поймать довольно просто. Подведите камеру вплотную к скоплению объектов: если fps проседает там, где в кадр влезает даже меньше геометрии, но она плотно перекрывается по глубине, — вы уперлись в overdraw, а не в треугольники. А ещё лучше — включите режим overdraw: он есть у Unity, Unreal и мобильных профайлеров. Места, перекрашенные много раз, светятся всё ярче. Это буквально ваш счёт за кадр, нарисованный поверх сцены, — один раз увидев его, вы перестаёте гоняться за полигонами.
Видеокарта умеет выбрасывать перекрытые пиксели ещё ДО того, как посчитает их шейдер. Но у этого механизма есть условие, и когда объекты рисуются «как легли в сцене», условие не выполняется — и каждый невидимый слой всё равно оплачен. Что это за условие и что делать, когда шейдеры настолько дорогие, что и сортировка не спасает, — разберём в пятницу.
#devmath #графика #математика #рендер #оптимизация #gamedev
- 🔥 11














