TGViewer
Dev Math Dev Math @easy_dev_math · 610 subscribers
Post #134 416
Как вы получаете пиксель

Далёкие провода ЛЭП, перила моста, ванты, тонкая антенна на крыше — вроде на месте, но стоит чуть повести камерой, и линия начинает рваться: тут кусок есть, тут его нет, и всё это дрожит. Первое объяснение, которое приходит в голову: «ну, деталь мельче пикселя, разрешения не хватает». Оно почти верное, но только почти.

Растеризатор (узел, который превращает три вершины в закрашенные пиксели) не считает, какую долю пикселя накрыл треугольник. Для него пиксель — вообще не маленький квадратик, который можно зацепить краем. Пиксель — это одна точка в его центре. И треугольник закрашивает пиксель тогда и только тогда, когда накрывает эту точку. Так записано в правилах растеризации Direct3D, так же ведут себя OpenGL и Vulkan.

Собственно, отсюда и мерцание. Он не «слишком маленький» — он проходит между центрами пикселей. Камера сдвинулась на полпикселя: где-то центры попали внутрь, где-то нет — по линии побежали мерцающие дырки.

Вывод: тонкую геометрию не чинят геометрией. Добавить проводу полигонов бесполезно — толще в экранных пикселях он от этого не станет. Работает другое: держать деталь шириной хотя бы в пиксель на экране (билборд или шейдер, который не даёт ширине упасть ниже пикселя), брать несколько точек покрытия на пиксель (MSAA), либо увести деталь из геометрии в текстуру, где у неё есть альфа и фильтрация. Если у вас мерцают перила — разговор не про меш, а про то, чем вы их рисуете.

Ну и крайний случай: треугольник может не нарисоваться совсем. Мелкий треугольник или длинный тонкий слайвер проскакивает в зазоре между центрами и не даёт в этом кадре ни одного фрагмента, хотя площадь у него есть и вершины на месте. Сдвинулись на полпикселя — даёт. Для геометрии размером около пикселя вопрос «виден или нет» решает субпиксельная позиция.

И из того же правила растёт вопрос, о котором обычно не думают. А если точка-сэмпл легла ровно на ребро, общее у двух соседних треугольников меша? Закрасить у обоих — по шву пройдёт двойная краска, на прозрачности это заметный тёмный рубец. Не закрасить ни у кого — по мешу побежит строчка дырок. Железо этот случай разруливает, и разруливает одинаково у всех.

Как именно растеризатор решает «внутри или снаружи», как он поступает с сэмплом на общем ребре и кто из тысячи треугольников, попавших в один пиксель, остаётся на экране — разберём в пятницу.

#devmath #графика #математика #рендер #растеризация #gamedev
  • 🔥 5
More from @easy_dev_math
  1. Sep 26, 2026🤨 Разбор игры — «Алхимик: магазин волшебных зелий» https://yandex.ru/games/#app=582380 Чт…
  2. Sep 25, 2026🥴 Кина не будет (сегодня) У меня техническая накладка. Форсмажор. Поэтому прошу понять и…
  3. Sep 24, 2026😁 Почему игроки фармят пиксели https://dev-math.ru/articles/grind/ Дописал статью про воп…
  4. Sep 23, 2026⚡️ Как сделать игру? Подумал что интересного можно сделать и придумал. Решил описать больш…
  5. Sep 23, 2026🎉 Свои эмодзи https://t.me/addemoji/DevMath У канала появились свои эмодзи. Это Дельта :)…
  6. Sep 22, 2026Хороший роглайк заставляет выбирать Давайте для начала подумаем — а что такое выбор? Вы пр…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →