🤨 Разбор игры — «Алхимик: магазин волшебных зелий»
https://yandex.ru/games/#app=582380
Чтож, волей случая первой в рубрику попала эта игра. Для красного словца я свёл критерии в SCOPE, но разбирать в таком порядке неудобно. Пойду по тому пути, который проходит игрок. Автор сказал, что это хобби проект, но разберу я серьезно :)
Питч — страница игры
Скриншоты классные, арт в целом понравился. Огрехи в нём есть, но они всплывают уже в сессии. Описание хорошее, но с одной важной проблемой: из него непонятно, о чём игра. Я прочитал его и решил, что попаду в старую «Алхимию» в новой обёртке.
Если кто не помнит, «Алхимия» — игра про исследование: всё созданное тоже становится ингредиентом. Здесь же мерж-инкременталка. Человек, который проходит мимо, должен сразу понимать, куда попадёт, а описание ему этого не говорит.
Онбординг
Самая слабая часть игры, как и весь интерфейс. Я долго не мог понять, где магазин и куда перетащить зелье, чтобы его продать. Списки рецептов скроллятся без ползунка, и непонятно, докуда листать. Мелочей по UI очень много.
Подозреваю, что на продаже первого зелья отваливается много игроков. Подсветки не работают: там стрелочка, мелкий текст, и почему-то затенён весь экран. Вкусы на игры бывают разные, но если человек зашёл и не понял, как играть, — это смерть. А ведь сейчас вайбкодингом несложно собрать интерактивный анимированный онбординг, и это чуть ли не самая важная часть игры. Короче, чинить надо первым делом его.
Сессия
Если бы я просто проходил мимо, я бы уже дропнул: всё весьма непонятно. Но я поковырялся дальше и даже посмотрел рекламу, к ней ещё вернёмся. А пока про общий геймдизайн.
Непонятна цель. Можно, конечно, залезть в интерфейс, найти что-то закрытое и начать ковырять. Но сейчас это решают мотивацией: баннеры с квестами и прочее. Понятной цели у меня в игре нет — минус.
Кор
Механика забавная: смешиваешь ингредиенты и кликами экономишь дрова. Это можно докрутить до интересной оптимизации расхода ресурсов.
А вот сбор в лесу ужасен, так делать нельзя. Ради ресурса, который может и не выпасть, в игре, которая мне пока не особо интересна, я должен вытерпеть 15-секундную модалку. Переждать её в другой вкладке нельзя. Баннер она при этом не показывает, просто фризит игру на 15 секунд. Здесь должна стоять айдл-механика «собери по кулдауну».
Экономика
Монетизация есть. Хз, как в Яндексе выводится фуллскрин-баннер, но появляется он слишком часто. До конца онбординга такой рекламы быть не должно: человек ещё не заинтересовался и не разобрался, как играть, а уже борется с баннером. Это сразу отказ. Реклама по кнопке с ревардом — окей, кул. А чтобы понять, как часто кончаются ресурсы, надо глубже копать экономику.
Заключение
События должны быть заметнее, цели — прозрачнее, экономика — понятнее. Большинство косяков упираются в неопытность в UX/UI и в построении онбордингов. ИИ-арт, косяки перспективы и местами плохо различимые зелья в событиях (частая беда ИИ-арта) я переживу. Убивало другое: чтобы понять, как играть, нужно приложить много усилий. В рамках рубрики я их приложу, средний игрок — нет. И это главная проблема игры.
Эту механику в связке с кликами и айдлом можно сделать весёлой. Картинка для вебки хорошая. Но как в это играть, пока непонятно.
Как говорится, первая проба пера. Если формат зашёл — ставьте 😎. А автору рекомендую почитать, если будет время:
• Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр https://litres.com/book/seliya-hodent/mozg-igroka-kak-neyronauki-i-ux-vliyaut-na-dizayn-videoigr-69824398/
• «Люди лучше учатся и запоминают, если это что-то для них значит»: основы UX в играх https://dtf.ru/gamedev/216828-lyudi-luchshe-uchatsya-i-zapominayut-esli-eto-chto-to-dlya-nih-znachit-osnovy-ux-v-igrah
Ну и разные материалы по теме того, как сделать так чтобы всё было понятно вашей бабушке. Я думаю что на следующей неделе подготовлю сводный материал по этой теме.
Прислать свою игру на разбор можно сюда.
#devmath #разбор
Post #230
105
