Хороший роглайк заставляет выбирать
Давайте для начала подумаем — а что такое выбор? Вы пришли в магазин предметов между уровнями и все предметы стоят одинаково, но среди них есть легендарный меч с очень крутыми характеристиками. У вас есть выбор? Нет. Допустим легендарный меч стоит больше, чем вы успели собрать ресурсов, а два других предмета одинаковые, у вас есть выбор? Не совсем. Допустим в магазине щит на резист от магии, лук атакующий по трем целям и ботинки ускорения с разной ценой? Это уже похоже на выбор, но это ещё не всё.
Настоящая система выбора работает, когда перед игроком стоит больше одной задачи и решить их разом нельзя. Игрок вынужден расставлять приоритеты и чем-то жертвовать. Если в предложении есть вариант, лучший при любом прошлом и будущем колоды, дизайнер провалился.
Задач у игрока всегда больше одной. В Slay The Spire их две: довести врага до нуля и самому дожить до следующего боя. А энергии на обе не хватает, и враги растут быстрее, чем колода. Поэтому каждая карта из награды закрывает одну задачу и оставляет дырку в другой. Взял Carnage? Бьёшь больно, но обязан играть агрессивно. Взял Footwork? Защита растёт считай бесплатно, но до выплаты надо дожить.
Поэтому и ключевой вывод для перков. Если в предложении есть вариант, который хорош при любом раскладе и любом будущем, выбор мёртв, а дизайнер провалился. У каждого варианта должен быть свой минус: отложенная отдача, долгосрочная цена или плохая пригодность в части ситуаций. Игрок должен что-то отдать сейчас ради выигрыша потом, либо сохранить сейчас и заплатить больше позже.
В общем, перк или карта в роглайке ценятся не силой, а тем, от чего ради них отказываешься. Если отказываться не от чего, это апгрейд из идл-игры.
У CloudFallStudios есть прикольный разбор на эту тему.
#devmath #roguelike #gamedesign #perks #choice
Post #223
291

- 🔥 2