Драматургия уровней с помощью математики
https://dev-math.ru/articles/wfc/
Ура! Это была сложная статья. Чтобы она была короткой, понятной и чтобы демки были интересные. Конечно больше всего я заморочился над последней. Статью я на эту тему уже писал на самом деле, тут я просто решил сильно улучшить её наглядность и сделать короче. С конкретикой как это работает и зачем это надо.
• Несколько вариантов генерации карт
• Что за зверь WFC и в чём его недостатки
• Как задавать темп процедурно генерируемым картам и причём тут энтропия Шеннона
• WFC + карты гарантия темпа, но не гарантия проходимости. Шаги постобработки в генераторах
С мини игрой в конце (на телефоне не тестил, только на компе), которая показывает как это всё может работать на бою и где можно порисовать свои карты.
В общем как всегда ставим 🔥 и делимся с друзьями. Чтобы я понимал не зря ли я старался и интересен ли такой формат. + бонус к посту короткая инфографика с шагами работы алгоритма.
P.S. Забавно кстати как ещё работают связки механик. Я оставил число ходов ограниченным, что делает игру игрой на поиск оптимального решения, как пройти карту с самым большим счётом, но пройти. Если включить туман войны это хардкор режим, который ощущается нечестным (по умолчанию он выключен). А если убрать число ходов, то играть не так интересно, так как нет челенджа и мотивации.
#devmath #gamedesign #procgen #wfc
Post #199
317

- 🔥 14